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+贝塞尔曲线是(一种)参数方程,并在它的多个维度上使用相同的基本方程。在上述的例子中x值和y值使用了不同的方程,与此不同的是,贝塞尔曲线的x和y都用了“二项多项式”。那什么是二项多项式呢?
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+你可能记得高中所学的多项式,看起来像这样:
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+\[
+ f(x) = a \cdot x^3 + b \cdot x^2 + c \cdot x + d
+\]
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+如果它的最高次项是x³就称为“三次”多项式,如果最高次项是x²,称为“二次”多项式,如果只含有x的项,它就是一条线(不过不含任何x的项它就不是一个多项式!)
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+贝塞尔曲线不是x的多项式,它是t的多项式,t的值被限制在0和1之间,并且含有a,b等参数。它采用了二次项的形式,听起来很神奇但实际上就是混合不同值的简单描述:
+
+\[
+\begin{align*}
+ linear &= (1-t) + t \\
+ square &= (1-t)^2 + 2 \cdot (1-t) \cdot t + t^2 \\
+ cubic &= (1-t)^3 + 3 \cdot (1-t)^2 \cdot t + 3 \cdot (1-t) \cdot t^2 + t^3
+\end{align*}
+\]
+
+我明白你在想什么:这看起来并不简单,但如果我们拿掉t并让系数乘以1,事情就会立马简单很多,看看这些二次项:
+
+\[
+\begin{align*}
+ linear &= \hskip{2.5em} 1 + 1 \\
+ square &= \hskip{1.7em} 1 + 2 + 1\\
+ cubic &= \hskip{0.85em} 1 + 3 + 3 + 1\\
+ hypercubic &= 1 + 4 + 6 + 4 + 1
+\end{align*}
+\]
+
+需要注意的是,2与1+1相同,3相当于2+1或1+2,6相当于3+3...如你所见,每次我们增加一个维度,只要简单地将头尾置为1,中间的操作都是“将上面的两个数字相加”。现在就能很容易地记住了。
+
+还有一个简单的办法可以弄清参数项怎么工作的:如果我们将(1-t)重命名为a,将t重命名为b,暂时把权重删掉,可以得到这个:
+
+\[
+\begin{align*}
+ linear &= BLUE[a] + RED[b] \\
+ square &= BLUE[a] \cdot BLUE[a] + BLUE[a] \cdot RED[b] + RED[b] \cdot RED[b] \\
+ cubic &= BLUE[a] \cdot BLUE[a] \cdot BLUE[a] + BLUE[a] \cdot BLUE[a] \cdot RED[b] + BLUE[a] \cdot RED[b] \cdot RED[b] + RED[b] \cdot RED[b] \cdot RED[b]\\
+\end{align*}
+\]
+
+基本上它就是“每个a和b结合项”的和,在每个加号后面逐步的将a换成b。因此这也很简单。现在你已经知道了二次多项式,为了叙述的完整性,我将给出一般方程:
+
+\[
+ Bézier(n,t) = \sum_{i=0}^{n}
+ \underset{binomial\ term}{\underbrace{\binom{n}{i}}}
+ \cdot\
+ \underset{polynomial\ term}{\underbrace{(1-t)^{n-i} \cdot t^{i}}}
+\]
+
+这就是贝塞尔曲线完整的描述。在这个函数中的Σ表示了这是一系列的加法(用Σ下面的变量,从...=<值>开始,直到Σ上面的数字结束)。
+
+
+
+### 如何实现基本方程
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+我们可以用之前说过的方程,来简单地实现基本方程作为数学构造,如下:
+
+```
+function Bezier(n,t):
+ sum = 0
+ for(k=0; k= lut.length):
+ s = lut.length
+ nextRow = new array(size=s+1)
+ nextRow[0] = 1
+ for(i=1, prev=s-1; i<prev; i++):
+ nextRow[i] = lut[prev][i-1] + lut[prev][i]
+ nextRow[s] = 1
+ lut.add(nextRow)
+ return lut[n][k]
+```
+
+这里做了些什么?首先,我们声明了一个足够大的查找表。然后,我们声明了一个函数来获取我们想要的值,并且确保当一个请求的n/k对不在LUT查找表中时,先将表扩大。我们的基本函数如下所示:
+
+```
+function Bezier(n,t):
+ sum = 0
+ for(k=0; k<=n; k++):
+ sum += binomial(n,k) * (1-t)^(n-k) * t^(k)
+ return sum
+```
+
+完美。当然我们可以进一步优化。为了大部分的计算机图形学目的,我们不需要任意的曲线。我们需要二次曲线和三次曲线(实际上这篇文章没有涉及任意次的曲线,因此你会在其他地方看到与这些类似的代码),这说明我们可以彻底简化代码:
+
+```
+function Bezier(2,t):
+ t2 = t * t
+ mt = 1-t
+ mt2 = mt * mt
+ return mt2 + 2*mt*t + t2
+
+function Bezier(3,t):
+ t2 = t * t
+ t3 = t2 * t
+ mt = 1-t
+ mt2 = mt * mt
+ mt3 = mt2 * mt
+ return mt3 + 3*mt2*t + 3*mt*t2 + t3
+```
+
+现在我们知道如何代用码实现基本方程了。很好。
+
+
+既然我们已经知道基本函数的样子,是时候添加一些魔法来使贝塞尔曲线变得特殊了:控制点。