1
0
mirror of https://github.com/Pomax/BezierInfo-2.git synced 2025-09-02 12:54:23 +02:00

XeLaTeX interpration of LaTeX for localization

This commit is contained in:
Pomax
2017-02-26 22:27:36 -08:00
parent a889d16f36
commit ba54cc37f9
216 changed files with 477 additions and 404 deletions

View File

@@ -54,22 +54,22 @@
贝塞尔曲线不是x的多项式它是<i>t</i>的多项式,<i>t</i>的值被限制在0和1之间并且含有<i>a</i><i>b</i>等参数。它采用了二次项的形式,听起来很神奇但实际上就是混合不同值的简单描述:
\[
\begin{align*}
\begin{aligned}
linear &= (1-t) + t \\
square &= (1-t)^2 + 2 \cdot (1-t) \cdot t + t^2 \\
cubic &= (1-t)^3 + 3 \cdot (1-t)^2 \cdot t + 3 \cdot (1-t) \cdot t^2 + t^3
\end{align*}
\end{aligned}
\]
我明白你在想什么:这看起来并不简单,但如果我们拿掉<i>t</i>并让系数乘以1事情就会立马简单很多看看这些二次项
\[
\begin{align*}
linear &= \hskip{2.5em} 1 + 1 \\
square &= \hskip{1.7em} 1 + 2 + 1\\
cubic &= \hskip{0.85em} 1 + 3 + 3 + 1\\
\begin{aligned}
linear &= \hspace{2.5em} 1 + 1 \\
square &= \hspace{1.7em} 1 + 2 + 1\\
cubic &= \hspace{0.85em} 1 + 3 + 3 + 1\\
hypercubic &= 1 + 4 + 6 + 4 + 1
\end{align*}
\end{aligned}
\]
需要注意的是2与1+1相同3相当于2+1或1+26相当于3+3...如你所见每次我们增加一个维度只要简单地将头尾置为1中间的操作都是“将上面的两个数字相加”。现在就能很容易地记住了。
@@ -77,11 +77,11 @@
还有一个简单的办法可以弄清参数项怎么工作的:如果我们将<i>(1-t)</i>重命名为<i>a</i>,将<i>t</i>重命名为<i>b</i>,暂时把权重删掉,可以得到这个:
\[
\begin{align*}
\begin{aligned}
linear &= BLUE[a] + RED[b] \\
square &= BLUE[a] \cdot BLUE[a] + BLUE[a] \cdot RED[b] + RED[b] \cdot RED[b] \\
cubic &= BLUE[a] \cdot BLUE[a] \cdot BLUE[a] + BLUE[a] \cdot BLUE[a] \cdot RED[b] + BLUE[a] \cdot RED[b] \cdot RED[b] + RED[b] \cdot RED[b] \cdot RED[b]\\
\end{align*}
\end{aligned}
\]
基本上它就是“每个<i>a</i><i>b</i>结合项”的和,在每个加号后面逐步的将<i>a</i>换成<i>b</i>。因此这也很简单。现在你已经知道了二次多项式,为了叙述的完整性,我将给出一般方程: