diff --git a/components/sections/control/content.zh-CN.md b/components/sections/control/content.zh-CN.md
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--- /dev/null
+++ b/components/sections/control/content.zh-CN.md
@@ -0,0 +1,75 @@
+# 控制贝塞尔的曲率
+
+贝塞尔曲线是插值方程(就像所有曲线一样),这表示它们取一系列的点,生成一些处于这些点之间的值。(一个推论就是你永远无法生成一个位于这些控制点轮廓线外面的点,更普遍是称为曲线的外壳。这信息很有用!)实际上,我们可以将每个点对方程产生的曲线做出的贡献进行可视化,因此可以看出曲线上哪些点是重要的,它们处于什么位置。
+
+下面的图形显示了二次曲线和三次曲线的差值方程,“S”代表了点对贝塞尔方程总和的贡献。点击或拖动点来看看在特定的t值时,每个曲线定义的点的插值百分比。
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+上面有一张是15th阶的插值方程。如你所见,在所有控制点中,起点和终点对曲线形状的贡献比其他点更大些。
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+如果我们要改变曲线,就需要改变每个点的权重,有效地改变插值。可以很直接地做到这个:只要用一个值乘以每个点,来改变它的强度。这个值照惯例称为“权重”,我们可以将它加入我们原始的贝塞尔函数:
+
+\[
+ Bézier(n,t) = \sum_{i=0}^{n}
+ \underset{binomial\ term}{\underbrace{\binom{n}{i}}}
+ \cdot\
+ \underset{polynomial\ term}{\underbrace{(1-t)^{n-i} \cdot t^{i}}}
+ \cdot\
+ \underset{weight}{\underbrace{w_i}}
+\]
+
+看起来很复杂,但实际上“权重”只是我们想让曲线所拥有的坐标值:对于一条nth阶曲线,w0是起始坐标,wn是终点坐标,中间的所有点都是控制点坐标。假设说一条曲线的起点为(120,160),终点为(220,40),并受点(35,200)和点(220,260)的控制,贝塞尔曲线方程就为:
+
+\[
+\left \{ \begin{matrix}
+ x = BLUE[120] \cdot (1-t)^3 + BLUE[35] \cdot 3 \cdot (1-t)^2 \cdot t + BLUE[220] \cdot 3 \cdot (1-t) \cdot t^2 + BLUE[220] \cdot t^3 \\
+ y = BLUE[160] \cdot (1-t)^3 + BLUE[200] \cdot 3 \cdot (1-t)^2 \cdot t + BLUE[260] \cdot 3 \cdot (1-t) \cdot t^2 + BLUE[40] \cdot t^3
+\end{matrix} \right.
+\]
+
+这就是我们在文章开头看到的曲线:
+
+
+
+我们还能对贝塞尔曲线做些什么?实际上还有很多。文章接下来涉及到我们可能运用到的一系列操作和算法,以及它们可以完成的任务。
+
+
+
+### 如何实现权重基本函数
+
+鉴于我们已经知道怎样实现基本函数,在其加入控制点是非常简单的:
+
+```
+function Bezier(n,t,w[]):
+ sum = 0
+ for(k=0; k