From fdbce87f606627d98aa66745112f755b6ae76daa Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Dzianis Balyka Date: Sun, 2 Jan 2022 19:38:01 +0300 Subject: [PATCH] feat(lang): translated preface (#311) Co-authored-by: Pomax --- docs/chapters/preface/content.ru-RU.md | 40 ++++++++ docs/index.html | 2 +- docs/ja-JP/index.html | 2 +- docs/news/2020-09-18.html | 4 +- docs/news/2020-11-22.html | 4 +- docs/news/index.html | 2 +- docs/news/rss.xml | 6 +- docs/ru-RU/index.html | 136 +++++++++++++------------ docs/uk-UA/index.html | 2 +- docs/zh-CN/index.html | 2 +- 10 files changed, 125 insertions(+), 75 deletions(-) create mode 100644 docs/chapters/preface/content.ru-RU.md diff --git a/docs/chapters/preface/content.ru-RU.md b/docs/chapters/preface/content.ru-RU.md new file mode 100644 index 00000000..5af87086 --- /dev/null +++ b/docs/chapters/preface/content.ru-RU.md @@ -0,0 +1,40 @@ +# Предисловие + +Чтобы рисовать объекты в 2D, мы обычно полагаемся на линии, которые обычно подразделяются на две категории: прямые линии и кривые. Первые из них так же легко нарисовать, как их легко нарисовать на компьютере. Дайте компьютеру первую и последнюю точку в строке, и БАЦ! Прямая линия. Никаких сложностей не должно возникнуть. + +Кривые, однако, представляют собой гораздо большую проблему. В то время как мы можем рисовать кривые с невероятной легкостью от руки, компьютеры немного ограничены в том, что они не могут рисовать кривые, если нет математической функции, описывающей, как они должны быть нарисованы. На самом деле, они также нуждаются в этом и для прямых линий, но функция до смешного проста, поэтому мы склонны игнорировать это в том, что касается компьютеров; все линии являются "функциями", независимо от того, прямые они или кривые. Однако это означает, что нам нужно придумать быстрые в вычислении функции, которые приводят к красивым кривым на компьютере. Их существует несколько, и в этой статье мы сосредоточимся на конкретной функции, которая получила довольно много внимания и используется практически во всем, что может рисовать кривые: кривые Безье. + +Они названы в честь [Пьера Безье](https://ru.wikipedia.org/wiki/Безье,_Пьер), который сделал так, чтобы они стали известны миру как кривая, хорошо подходящая для проектных работ (опубликовал свои исследования в 1962 году, работая в Renault), хотя он не был первым или единственным, кто "изобрел" эти типы кривых. Может возникнуть соблазн сказать, что математик [Поль де Кастельжо](https://ru.wikipedia.org/wiki/Кастельжо,_Поль_де) был первым, поскольку он начал исследовать природу этих кривых в 1959 году, работая в Citroën, и открыл действительно элегантный способ, как их нарисовать. Однако, Поль де Кастельжо не опубликовал свою работу, поэтому на вопрос, «кто был первым», трудно ответить в каком-либо абсолютном смысле. Либо это? Кривые Безье – это, по сути, «полиномы Бернштейна», семейство математических функций, исследованных [Сергеем Натановичем Бернштейном](https://ru.wikipedia.org/wiki/Бернштейн,_Сергей_Натанович), чьи публикации о них датируются, по крайней мере, до 1912 года. + +В любом случае это в основном мелочи, вас, скорее всего, будет волновать то, что эти кривые удобны: вы можете связать несколько кривых Безье, чтобы комбинация выглядела как одна кривая. Если вы когда-либо рисовали "Путь" (Path – прим. пер.) в Photoshop или работали с программами векторного рисования, такими как Flash, Illustrator или Inkscape, эти кривые, которые вы рисовали, являются кривыми Безье. + +Но что, если вам нужно будет запрограммировать их самостоятельно? В чем заключаются подводные камни? Как вы их рисуете? Что такое ограничительные рамки, как определяются пересечения, как можно вытянуть кривую, короче говоря: какие возможности они предоставляют и что можно сделать с этими кривыми? Вот для чего предназначена эта страница. Приготовьтесь к матчу! + +
+ +## Практически вся графика Безье интерактивная. + +На этой странице используются интерактивные примеры, в значительной степени опирающиеся на [Bezier.js](https://pomax.github.io/bezierjs/), а также математические формулы, которые набираются в SVG с помощью [XeLaTeX](https://ctan.org/pkg/xetex) система набора текста и [pdf2svg](https://github.com/dawbarton/pdf2svg) [Дэвид Бартон](https://cityinthesky.co.uk/). + +## Эта книга с открытым исходным кодом. + +Эта книга представляет собой проект с открытым исходным кодом и хранится в двух репозиториях github. Во-первых, это [https://github.com/pomax/bezierinfo](https://github.com/pomax/bezierinfo) и является версией исключительно для презентаций, которую вы просматриваете прямо сейчас. Другим хранилищем является [https://github.com/pomax/BezierInfo-2](https://github.com/pomax/BezierInfo-2) – это версия для разработки, в которой содержится весь код, и он превращается в веб-версию. Также в нём вы можете сообщать о проблемах, если обнаружите ошибки или у вас есть идеи, что улучшить или добавить в учебник. + +## Насколько сложной будет математика? + +Большая часть математики в этом учебнике – это математика для начальной школы. Если вы разбираетесь в элементарной арифметике и умеете читать, у вас все должно получиться просто отлично. Иногда будут *гораздо* более сложные математические задачи, но если вам не хочется их переваривать, вы можете спокойно пропустить их, либо пропустив "подробные поля" в разделе, либо просто перейдя к концу раздела с математикой, которая выглядит слишком увлекательной. В конце разделов обычно просто перечисляются выводы, чтобы вы могли просто работать непосредственно с этими знаниями. + +## На каком языке написаны все примеры кода? + +Существует слишком много языков программирования, чтобы отдать предпочтение одному из них, поэтому во всех примерах в этом учебнике используется форма псевдокода, которая использует синтаксис, достаточно близкий к современным скриптовым языкам, таким как JS, Python и т. д., но на самом деле это не они. Поэтому вы не сможете копировать-вставить что-либо, не задумываясь, это сделано намеренно: если читаете этот учебник, предположительно, вы хотите _учиться_, но вы не учитесь путем копирования-вставки. Вы учитесь, делая что-то самостоятельно, совершая ошибки, а затем исправляя эти ошибки. Конечно, я намеренно не добавлял ошибки в пример кода только для того, чтобы заставить вас ошибаться (это было бы ужасно!), Но я намеренно не позволял примерам кода отдавать предпочтение одному языку программирования перед другим. Не волнуйтесь, если вы знаете хотя бы один процедурный язык программирования, вы сможете прочитать примеры без каких-либо трудностей. + +## Вопросы, комментарии: + +Если у вас есть предложения по новым разделам, перейдите по ссылке [на Github](https://github.com/pomax/BezierInfo-2/issues) (также доступно из репозитория, ссылка в правом верхнем углу). Если у вас есть вопросы по материалу, в настоящее время нет раздела комментариев, пока я его переписываю, но вы также можете использовать github для этого. Как только переписывание будет закончено, я снова добавлю раздел общих комментариев и, возможно, более актуальную систему "выберите этот раздел текста и нажмите кнопку "вопрос", чтобы задать вопрос об этом". Посмотрим. + + +## Помогите поддержать книгу! + +Если вам понравилась эта книга или просто сочли её полезной, сообщите об этом, чтобы оценить эту книгу, есть два варианта: можете либо перейти на страницу [Patreon](https://www.patreon.com/bezierinfo) или, если вы предпочитаете сделать единовременное пожертвование, зайдите на страницу [купить кофе Pomax](https://www.paypal.com/donate/?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=3BNHGHZAS3DP6&locale.x=en_CA). За эти годы эта работа из небольшого букваря превратилась в пособие, эквивалентное 100 с лишним печатным страницам, посвященное кривым Безье, и в его создание было вложено много кофе. Я не жалею ни минуты, потраченной на его написание, но мне всегда не помешает еще немного кофе, чтобы продолжать писать! + +
diff --git a/docs/index.html b/docs/index.html index be2c9776..28521088 100644 --- a/docs/index.html +++ b/docs/index.html @@ -38,7 +38,7 @@ - + diff --git a/docs/ja-JP/index.html b/docs/ja-JP/index.html index a9dae98c..e272a191 100644 --- a/docs/ja-JP/index.html +++ b/docs/ja-JP/index.html @@ -41,7 +41,7 @@ - + diff --git a/docs/news/2020-09-18.html b/docs/news/2020-09-18.html index b2026e80..dd32d9ea 100644 --- a/docs/news/2020-09-18.html +++ b/docs/news/2020-09-18.html @@ -33,8 +33,8 @@ - - + + diff --git a/docs/news/2020-11-22.html b/docs/news/2020-11-22.html index 570b0457..6dd19d9a 100644 --- a/docs/news/2020-11-22.html +++ b/docs/news/2020-11-22.html @@ -33,8 +33,8 @@ - - + + diff --git a/docs/news/index.html b/docs/news/index.html index 88d55d2d..2465885b 100644 --- a/docs/news/index.html +++ b/docs/news/index.html @@ -33,7 +33,7 @@ - + diff --git a/docs/news/rss.xml b/docs/news/rss.xml index d3c4844d..3431c5b6 100644 --- a/docs/news/rss.xml +++ b/docs/news/rss.xml @@ -6,7 +6,7 @@ News updates for the primer on Bézier Curves by Pomax en-GB - Sun Jan 02 2022 16:29:57 +00:00 + Tue Jun 29 2021 11:09:34 +00:00 https://pomax.github.io/bezierinfo/images/og-image.png A Primer on Bézier Curves @@ -23,7 +23,7 @@ <p>— <a href="https://twitter.com/TheRealPomax">Pomax</a></p> - Sun Nov 22 2020 00:00:00 +00:00 + Sun Nov 22 2020 03:00:00 +00:00 2020-11-22.html Rewriting the tech stack @@ -119,7 +119,7 @@ draw() { <p>— <a href="https://twitter.com/TheRealPomax">Pomax</a></p> - Fri Sep 18 2020 00:00:00 +00:00 + Fri Sep 18 2020 03:00:00 +00:00 2020-09-18.html diff --git a/docs/ru-RU/index.html b/docs/ru-RU/index.html index 115e9655..3749abcc 100644 --- a/docs/ru-RU/index.html +++ b/docs/ru-RU/index.html @@ -34,7 +34,7 @@ - + @@ -267,90 +267,100 @@
-

Preface

+

Предисловие

- In order to draw things in 2D, we usually rely on lines, which typically get classified into two categories: straight lines, and curves. The - first of these are as easy to draw as they are easy to make a computer draw. Give a computer the first and last point in the line, and BAM! - straight line. No questions asked. + Чтобы рисовать объекты в 2D, мы обычно полагаемся на линии, которые обычно подразделяются на две категории: прямые линии и кривые. Первые из + них так же легко нарисовать, как их легко нарисовать на компьютере. Дайте компьютеру первую и последнюю точку в строке, и БАЦ! Прямая линия. + Никаких сложностей не должно возникнуть.

- Curves, however, are a much bigger problem. While we can draw curves with ridiculous ease freehand, computers are a bit handicapped in that - they can't draw curves unless there is a mathematical function that describes how it should be drawn. In fact, they even need this for - straight lines, but the function is ridiculously easy, so we tend to ignore that as far as computers are concerned; all lines are - "functions", regardless of whether they're straight or curves. However, that does mean that we need to come up with fast-to-compute - functions that lead to nice looking curves on a computer. There are a number of these, and in this article we'll focus on a particular - function that has received quite a bit of attention and is used in pretty much anything that can draw curves: Bézier curves. + Кривые, однако, представляют собой гораздо большую проблему. В то время как мы можем рисовать кривые с невероятной легкостью от руки, + компьютеры немного ограничены в том, что они не могут рисовать кривые, если нет математической функции, описывающей, как они должны быть + нарисованы. На самом деле, они также нуждаются в этом и для прямых линий, но функция до смешного проста, поэтому мы склонны игнорировать это + в том, что касается компьютеров; все линии являются "функциями", независимо от того, прямые они или кривые. Однако это означает, что нам + нужно придумать быстрые в вычислении функции, которые приводят к красивым кривым на компьютере. Их существует несколько, и в этой статье мы + сосредоточимся на конкретной функции, которая получила довольно много внимания и используется практически во всем, что может рисовать + кривые: кривые Безье.

- They're named after Pierre Bézier, who is principally responsible for making - them known to the world as a curve well-suited for design work (publishing his investigations in 1962 while working for Renault), although - he was not the first, or only one, to "invent" these type of curves. One might be tempted to say that the mathematician - Paul de Casteljau was first, as he began investigating the nature of these - curves in 1959 while working at Citroën, and came up with a really elegant way of figuring out how to draw them. However, de Casteljau did - not publish his work, making the question "who was first" hard to answer in any absolute sense. Or is it? Bézier curves are, at their core, - "Bernstein polynomials", a family of mathematical functions investigated by - Sergei Natanovich Bernstein, whose publications on them date back at - least as far as 1912. + Они названы в честь Пьера Безье, + который сделал так, чтобы они стали известны миру как кривая, хорошо подходящая для проектных работ (опубликовал свои исследования в 1962 + году, работая в Renault), хотя он не был первым или единственным, кто "изобрел" эти типы кривых. Может возникнуть соблазн сказать, что + математик + Поль де Кастельжо + был первым, поскольку он начал исследовать природу этих кривых в 1959 году, работая в Citroën, и открыл действительно элегантный способ, как + их нарисовать. Однако, Поль де Кастельжо не опубликовал свою работу, поэтому на вопрос, «кто был первым», трудно ответить в каком-либо + абсолютном смысле. Либо это? Кривые Безье – это, по сути, «полиномы Бернштейна», семейство математических функций, исследованных + Сергеем Натановичем Бернштейном, чьи публикации о них датируются, по крайней мере, до 1912 года.

- Anyway, that's mostly trivia, what you are more likely to care about is that these curves are handy: you can link up multiple Bézier curves - so that the combination looks like a single curve. If you've ever drawn Photoshop "paths" or worked with vector drawing programs like Flash, - Illustrator or Inkscape, those curves you've been drawing are Bézier curves. + В любом случае это в основном мелочи, вас, скорее всего, будет волновать то, что эти кривые удобны: вы можете связать несколько кривых + Безье, чтобы комбинация выглядела как одна кривая. Если вы когда-либо рисовали "Путь" (Path – прим. пер.) в Photoshop или работали с + программами векторного рисования, такими как Flash, Illustrator или Inkscape, эти кривые, которые вы рисовали, являются кривыми Безье.

- But what if you need to program them yourself? What are the pitfalls? How do you draw them? What are the bounding boxes, how do you - determine intersections, how can you extrude a curve, in short: how do you do everything that you might want to do with these curves? That's - what this page is for. Prepare to be mathed! + Но что, если вам нужно будет запрограммировать их самостоятельно? В чем заключаются подводные камни? Как вы их рисуете? Что такое + ограничительные рамки, как определяются пересечения, как можно вытянуть кривую, короче говоря: какие возможности они предоставляют и что + можно сделать с этими кривыми? Вот для чего предназначена эта страница. Приготовьтесь к матчу!

-

Virtually all Bézier graphics are interactive.

+

Практически вся графика Безье интерактивная.

- This page uses interactive examples, relying heavily on Bezier.js, as well as maths - formulae which are typeset into SVG using the XeLaTeX typesetting system and - pdf2svg by David Barton. + На этой странице используются интерактивные примеры, в значительной степени опирающиеся на + Bezier.js, а также математические формулы, которые набираются в SVG с помощью + XeLaTeX система набора текста и pdf2svg + Дэвид Бартон.

-

This book is open source.

+

Эта книга с открытым исходным кодом.

- This book is an open source software project, and lives on two github repositories. The first is - https://github.com/pomax/bezierinfo and is the purely-for-presentation version you are - viewing right now. The other repository is https://github.com/pomax/BezierInfo-2, - which is the development version, housing all the code that gets turned into the web version, and is also where you should file - issues if you find bugs or have ideas on what to change or add to the primer. + Эта книга представляет собой проект с открытым исходным кодом и хранится в двух репозиториях github. Во-первых, это + https://github.com/pomax/bezierinfo и является версией исключительно для презентаций, + которую вы просматриваете прямо сейчас. Другим хранилищем является + https://github.com/pomax/BezierInfo-2 – это версия для разработки, в которой + содержится весь код, и он превращается в веб-версию. Также в нём вы можете сообщать о проблемах, если обнаружите ошибки или у вас есть + идеи, что улучшить или добавить в учебник.

-

How complicated is the maths going to be?

+

Насколько сложной будет математика?

- Most of the mathematics in this Primer are early high school maths. If you understand basic arithmetic, and you know how to read English, - you should be able to get by just fine. There will at times be far more complicated maths, but if you don't feel like digesting - them, you can safely skip over them by either skipping over the "detail boxes" in section or by just jumping to the end of a section with - maths that looks too involving. The end of sections typically simply list the conclusions so you can just work with those values directly. + Большая часть математики в этом учебнике – это математика для начальной школы. Если вы разбираетесь в элементарной арифметике и умеете + читать, у вас все должно получиться просто отлично. Иногда будут гораздо более сложные математические задачи, но если вам не + хочется их переваривать, вы можете спокойно пропустить их, либо пропустив "подробные поля" в разделе, либо просто перейдя к концу раздела + с математикой, которая выглядит слишком увлекательной. В конце разделов обычно просто перечисляются выводы, чтобы вы могли просто работать + непосредственно с этими знаниями.

-

What language is all this example code in?

+

На каком языке написаны все примеры кода?

- There are way too many programming languages to favour one of all others, soo all the example code in this Primer uses a form of - pseudo-code that uses a syntax that's close enough to, but not actually, modern scripting languages like JS, Python, etc. That means you - won't be able to copy-paste any of it without giving it any thought, but that's intentional: if you're reading this primer, presumably you - want to learn, and you don't learn by copy-pasting. You learn by doing things yourself, making mistakes, and then fixing - those mistakes. Now, of course, I didn't intentionally add errors in the example code just to trick you into making mistakes (that would - be horrible!) but I did intentionally keep the code from favouring one programming language over another. Don't worry though, if - you know even a single procedural programming language, you should be able to read the examples without any difficulties. + Существует слишком много языков программирования, чтобы отдать предпочтение одному из них, поэтому во всех примерах в этом учебнике + используется форма псевдокода, которая использует синтаксис, достаточно близкий к современным скриптовым языкам, таким как JS, Python и т. + д., но на самом деле это не они. Поэтому вы не сможете копировать-вставить что-либо, не задумываясь, это сделано намеренно: если читаете + этот учебник, предположительно, вы хотите учиться, но вы не учитесь путем копирования-вставки. Вы учитесь, делая что-то + самостоятельно, совершая ошибки, а затем исправляя эти ошибки. Конечно, я намеренно не добавлял ошибки в пример кода только для того, + чтобы заставить вас ошибаться (это было бы ужасно!), Но я намеренно не позволял примерам кода отдавать предпочтение одному языку + программирования перед другим. Не волнуйтесь, если вы знаете хотя бы один процедурный язык программирования, вы сможете прочитать примеры + без каких-либо трудностей.

-

Questions, comments:

+

Вопросы, комментарии:

- If you have suggestions for new sections, hit up the Github issue tracker (also - reachable from the repo linked to in the upper right). If you have questions about the material, there's currently no comment section - while I'm doing the rewrite, but you can use the issue tracker for that as well. Once the rewrite is done, I'll add a general comment - section back in, and maybe a more topical "select this section of text and hit the 'question' button to ask a question about it" system. - We'll see. + Если у вас есть предложения по новым разделам, перейдите по ссылке + на Github (также доступно из репозитория, ссылка в правом верхнем углу). Если у + вас есть вопросы по материалу, в настоящее время нет раздела комментариев, пока я его переписываю, но вы также можете использовать github + для этого. Как только переписывание будет закончено, я снова добавлю раздел общих комментариев и, возможно, более актуальную систему + "выберите этот раздел текста и нажмите кнопку "вопрос", чтобы задать вопрос об этом". Посмотрим.

-

Help support the book!

+

Помогите поддержать книгу!

- If you enjoyed this book, or you simply found it useful for something you were trying to get done, and you were wondering how to let me - know you appreciated this book, you have two options: you can either head on over to the - Patreon page for this book, or if you prefer to make a one-time donation, head on over to - the buy Pomax a coffee page. This - work has grown from a small primer to a 100-plus print-page-equivalent reader on the subject of Bézier curves over the years, and a lot of - coffee went into the making of it. I don't regret a minute I spent on writing it, but I can always do with some more coffee to keep on - writing! + Если вам понравилась эта книга или просто сочли её полезной, сообщите об этом, чтобы оценить эту книгу, есть два варианта: можете либо + перейти на страницу Patreon или, если вы предпочитаете сделать единовременное + пожертвование, зайдите на страницу + купить кофе Pomax. За эти годы + эта работа из небольшого букваря превратилась в пособие, эквивалентное 100 с лишним печатным страницам, посвященное кривым Безье, и в его + создание было вложено много кофе. Я не жалею ни минуты, потраченной на его написание, но мне всегда не помешает еще немного кофе, чтобы + продолжать писать!

diff --git a/docs/uk-UA/index.html b/docs/uk-UA/index.html index 52047501..b8774d96 100644 --- a/docs/uk-UA/index.html +++ b/docs/uk-UA/index.html @@ -39,7 +39,7 @@ - + diff --git a/docs/zh-CN/index.html b/docs/zh-CN/index.html index 6a38209f..5b16168e 100644 --- a/docs/zh-CN/index.html +++ b/docs/zh-CN/index.html @@ -41,7 +41,7 @@ - +