mirror of
https://github.com/adambard/learnxinyminutes-docs.git
synced 2025-08-11 17:24:29 +02:00
Simplify language codes in directories
This commit is contained in:
624
cs/javascript.md
Normal file
624
cs/javascript.md
Normal file
@@ -0,0 +1,624 @@
|
||||
---
|
||||
language: JavaScript
|
||||
contributors:
|
||||
- ["Leigh Brenecki", "https://leigh.net.au"]
|
||||
- ["Ariel Krakowski", "http://www.learneroo.com"]
|
||||
translators:
|
||||
- ["Michal Martinek", "https://github.com/MichalMartinek"]
|
||||
lang: cs-cz
|
||||
filename: javascript-cz.js
|
||||
---
|
||||
|
||||
JavaScript byl vytvořen Brendanem Eichem v roce 1995 pro Netscape. Původně byl
|
||||
zamýšlen jako jednoduchý skriptovací jazyk pro webové stránky, jako doplněk
|
||||
Javy, která byla zamýšlena pro komplexnější webové aplikace. Úzké propojení
|
||||
JavaScriptu s webovými stránkami a vestavěná podpora v prohlížečích způsobila,
|
||||
že se stal ve webovém frontendu běžnějším než Java.
|
||||
|
||||
JavaScript není omezen pouze na webové prohlížeče. Např. projekt Node.js,
|
||||
který zprostředkovává samostatně běžící prostředí V8 JavaScriptového jádra z
|
||||
Google Chrome se stává stále oblíbenější i pro serverovou část webových
|
||||
aplikací.
|
||||
|
||||
```js
|
||||
// Jednořádkové komentáře začínají dvojitým lomítkem,
|
||||
/* a víceřádkové komentáře začínají lomítkem s hvězdičkou
|
||||
a končí hvězdičkou s lomítkem */
|
||||
|
||||
// Příkazy mohou být ukončeny středníkem ;
|
||||
delejNeco();
|
||||
|
||||
// ... ale nemusí, protože středníky jsou automaticky vloženy kdekoliv,
|
||||
// kde končí řádka, kromě pár speciálních případů.
|
||||
delejNeco();
|
||||
|
||||
// Protože tyto případy můžou způsobit neočekávané výsledky, budeme
|
||||
// středníky v našem návodu používat.
|
||||
|
||||
/////////////////////////////////
|
||||
// 1. Čísla, řetězce a operátory
|
||||
|
||||
// JavaScript má jeden číselný typ (čímž je 64-bitový IEEE 754 double).
|
||||
// Double má 52-bitovou přesnost, což je dostatečně přesné pro ukládání celých
|
||||
// čísel až do 9✕10¹⁵.
|
||||
3; // = 3
|
||||
1.5; // = 1.5
|
||||
|
||||
// Základní matematické operace fungují tak, jak byste očekávali
|
||||
1 + 1; // = 2
|
||||
0.1 + 0.2; // = 0.30000000000000004
|
||||
8 - 1; // = 7
|
||||
10 * 2; // = 20
|
||||
35 / 5; // = 7
|
||||
|
||||
// Včetně dělení
|
||||
5 / 2; // = 2.5
|
||||
|
||||
// A také dělení modulo
|
||||
10 % 2; // = 0
|
||||
30 % 4; // = 2
|
||||
18.5 % 7; // = 4.5
|
||||
|
||||
// Bitové operace také fungují; když provádíte bitové operace, desetinné číslo
|
||||
// (float) se převede na celé číslo (int) se znaménkem *až do* 32 bitů
|
||||
1 << 2; // = 4
|
||||
|
||||
// Přednost se vynucuje závorkami.
|
||||
(1 + 3) * 2; // = 8
|
||||
|
||||
// Existují 3 hodnoty mimo obor reálných čísel:
|
||||
Infinity; // + nekonečno; výsledek např. 1/0
|
||||
-Infinity; // - nekonečno; výsledek např. -1/0
|
||||
NaN; // výsledek např. 0/0, znamená, že výsledek není číslo ('Not a Number')
|
||||
|
||||
// Také existují hodnoty typu boolean.
|
||||
true; // pravda
|
||||
false; // nepravda
|
||||
|
||||
// Řetězce znaků jsou obaleny ' nebo ".
|
||||
'abc';
|
||||
"Hello, world";
|
||||
|
||||
// Negace se tvoří pomocí znaku !
|
||||
!true; // = false
|
||||
!false; // = true
|
||||
|
||||
// Rovnost se porovnává pomocí ===
|
||||
1 === 1; // = true
|
||||
2 === 1; // = false
|
||||
|
||||
// Nerovnost zase pomocí !==
|
||||
1 !== 1; // = false
|
||||
2 !== 1; // = true
|
||||
|
||||
// Další srovnávání
|
||||
1 < 10; // = true
|
||||
1 > 10; // = false
|
||||
2 <= 2; // = true
|
||||
2 >= 2; // = true
|
||||
|
||||
// Řetězce znaků se spojují pomocí +
|
||||
"Hello " + "world!"; // = "Hello world!"
|
||||
|
||||
// ... což funguje nejen s řetězci
|
||||
"1, 2, " + 3; // = "1, 2, 3"
|
||||
"Hello " + ["world", "!"]; // = "Hello world,!"
|
||||
|
||||
// a porovnávají se pomocí < nebo >
|
||||
"a" < "b"; // = true
|
||||
|
||||
// Rovnost s převodem typů se dělá za pomoci dvojitého rovnítka...
|
||||
"5" == 5; // = true
|
||||
null == undefined; // = true
|
||||
|
||||
// ...dokud nepoužijete ===
|
||||
"5" === 5; // = false
|
||||
null === undefined; // = false
|
||||
|
||||
// ...což může občas způsobit divné chování...
|
||||
13 + !0; // 14
|
||||
"13" + !0; // '13true'
|
||||
|
||||
// Můžeme přistupovat k jednotlivým znakům v řetězci pomocí `charAt`
|
||||
"Toto je řetězec".charAt(0); // = 'T'
|
||||
|
||||
// ...nebo použít `substring` k získání podřetězce.
|
||||
"Hello world".substring(0, 5); // = "Hello"
|
||||
|
||||
// `length` znamená délka a je to vlastnost, takže nepoužívejte ().
|
||||
"Hello".length; // = 5
|
||||
|
||||
// Existují také typy `null` a `undefined`.
|
||||
null; // obvykle označuje něco záměrně bez hodnoty
|
||||
undefined; // obvykle označuje, že hodnota není momentálně definovaná (ačkoli
|
||||
// `undefined` je hodnota sama o sobě)
|
||||
|
||||
// false, null, undefined, NaN, 0 a "" vrací nepravdu (false). Všechno ostatní
|
||||
// vrací pravdu (true).
|
||||
// Všimněte si, že 0 vrací nepravdu, ale "0" vrací pravdu, i když 0 == "0"
|
||||
// vrací pravdu.
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////
|
||||
// 2. Proměnné, pole a objekty
|
||||
|
||||
// Proměnné jsou deklarovány pomocí slůvka `var`. JavaScript je dynamicky
|
||||
// typovaný, takže nemusíme specifikovat typ. K přiřazení hodnoty se používá
|
||||
// znak `=`.
|
||||
var promenna = 5;
|
||||
|
||||
// Když vynecháte slůvko 'var', nedostanete chybovou hlášku...
|
||||
jinaPromenna = 10;
|
||||
|
||||
// ...ale vaše proměnná bude vytvořena globálně. Bude vytvořena v globální
|
||||
// oblasti působnosti, tedy nejenom v lokální tam, kde jste ji vytvořili.
|
||||
|
||||
// Proměnné vytvořené bez přiřazení obsahují hodnotu undefined.
|
||||
var dalsiPromenna; // = undefined
|
||||
|
||||
// Pokud chcete vytvořit několik proměnných najednou, můžete je oddělit čárkou
|
||||
var someFourthVar = 2, someFifthVar = 4;
|
||||
|
||||
// Existuje kratší forma pro matematické operace nad proměnnými
|
||||
promenna += 5; // se provede stejně jako promenna = promenna + 5;
|
||||
// promenna je teď 10
|
||||
promenna *= 10; // teď je promenna rovna 100
|
||||
|
||||
// a tohle je způsob, jak přičítat a odečítat 1
|
||||
promenna++; // teď je promenna 101
|
||||
promenna--; // zpět na 100
|
||||
|
||||
// Pole jsou uspořádané seznamy hodnot jakéhokoliv typu.
|
||||
var myArray = ["Ahoj", 45, true];
|
||||
|
||||
// Jednotlivé hodnoty jsou přístupné přes hranaté závorky.
|
||||
// Členové pole se začínají počítat na nule.
|
||||
myArray[1]; // = 45
|
||||
|
||||
// Pole je proměnlivé délky a členové se můžou měnit.
|
||||
myArray.push("World");
|
||||
myArray.length; // = 4
|
||||
|
||||
// Přidání/změna na specifickém indexu
|
||||
myArray[3] = "Hello";
|
||||
|
||||
// Přidání nebo odebrání člena ze začátku nebo konce pole
|
||||
myArray.unshift(3); // Přidej jako první člen
|
||||
someVar = myArray.shift(); // Odstraň prvního člena a vrať jeho hodnotu
|
||||
myArray.push(3); // Přidej jako poslední člen
|
||||
someVar = myArray.pop(); // Odstraň posledního člena a vrať jeho hodnotu
|
||||
|
||||
// Spoj všechny členy pole středníkem
|
||||
var myArray0 = [32,false,"js",12,56,90];
|
||||
myArray0.join(";") // = "32;false;js;12;56;90"
|
||||
|
||||
// Vrať část pole s elementy od pozice 1 (včetně) do pozice 4 (nepočítaje)
|
||||
myArray0.slice(1,4); // = [false,"js",12]
|
||||
|
||||
// Odstraň čtyři členy od pozice 2, vlož následující
|
||||
// "hi","wr" and "ld"; vrať odstraněné členy
|
||||
myArray0.splice(2,4,"hi","wr","ld"); // = ["js",12,56,90]
|
||||
// myArray0 === [32,false,"hi","wr","ld"]
|
||||
|
||||
// JavaScriptové objekty jsou stejné jako asociativní pole v jiných programovacích
|
||||
// jazycích: je to neuspořádaná množina páru hodnot - klíč:hodnota.
|
||||
var mujObjekt = {klic1: "Hello", klic2: "World"};
|
||||
|
||||
// Klíče jsou řetězce, ale nemusí mít povinné uvozovky, pokud jsou validními
|
||||
// JavaScriptovými identifikátory. Hodnoty můžou být jakéhokoliv typu.
|
||||
var mujObjekt = {klic: "mojeHodnota", "muj jiny klic": 4};
|
||||
|
||||
// K hodnotám můžeme přistupovat opět pomocí hranatých závorek
|
||||
mujObjekt["muj jiny klic"]; // = 4
|
||||
|
||||
// ... nebo pokud je klíč platným identifikátorem, můžeme přistupovat k
|
||||
// hodnotám i přes tečku
|
||||
mujObjekt.klic; // = "mojeHodnota"
|
||||
|
||||
// Objekty jsou měnitelné, můžeme upravit hodnoty, nebo přidat nové klíče.
|
||||
mujObjekt.mujDalsiKlic = true;
|
||||
|
||||
// Pokud se snažíte přistoupit ke klíči, který neexistuje, dostanete undefined.
|
||||
mujObjekt.dalsiKlic; // = undefined
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////
|
||||
// 3. Řízení toku programu
|
||||
|
||||
// Funkce `if` funguje, jak byste čekali.
|
||||
var pocet = 1;
|
||||
if (pocet == 3){
|
||||
// provede, když se pocet rovná 3
|
||||
} else if (pocet == 4){
|
||||
// provede, když se pocet rovná 4
|
||||
} else {
|
||||
// provede, když je pocet cokoliv jiného
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Stejně tak cyklus `while`.
|
||||
while (true){
|
||||
// nekonečný cyklus!
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Do-while cyklus je stejný jako while, akorát se vždy provede aspoň jednou.
|
||||
var vstup;
|
||||
do {
|
||||
vstup = nactiVstup();
|
||||
} while (!jeValidni(vstup))
|
||||
|
||||
// Cyklus `for` je stejný jako v Javě nebo jazyku C:
|
||||
// inicializace; podmínka pro pokračování; iterace.
|
||||
for (var i = 0; i < 5; i++){
|
||||
// provede se pětkrát
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Opuštění cyklu s návěštím je podobné jako v Javě
|
||||
outer:
|
||||
for (var i = 0; i < 10; i++) {
|
||||
for (var j = 0; j < 10; j++) {
|
||||
if (i == 5 && j ==5) {
|
||||
break outer;
|
||||
// opustí vnější (outer) cyklus místo pouze vnitřního (inner) cyklu
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cyklus For-in iteruje přes každou vlastnost prototypu
|
||||
var popis = "";
|
||||
var osoba = {prijmeni:"Paul", jmeno:"Ken", vek:18};
|
||||
for (var x in osoba){
|
||||
popis += osoba[x] + " ";
|
||||
} // popis = 'Paul Ken 18 '
|
||||
|
||||
// Příkaz for/of umožňuje iterovat iterovatelné objekty (včetně vestavěných typů
|
||||
// String, Array, například polím podobným argumentům nebo NodeList objektům,
|
||||
// TypeArray, Map a Set, či uživatelsky definované iterovatelné objekty).
|
||||
var myPets = "";
|
||||
var pets = ["cat", "dog", "hamster", "hedgehog"];
|
||||
for (var pet of pets){
|
||||
myPets += pet + " ";
|
||||
} // myPets = 'cat dog hamster hedgehog '
|
||||
|
||||
// && je logické a, || je logické nebo
|
||||
if (dum.velikost == "velký" && dum.barva == "modrá"){
|
||||
dum.obsahuje = "medvěd";
|
||||
}
|
||||
if (barva == "červená" || barva == "modrá"){
|
||||
// barva je červená nebo modrá
|
||||
}
|
||||
|
||||
// && a || jsou praktické i pro nastavení základních hodnot
|
||||
var jmeno = nejakeJmeno || "default";
|
||||
|
||||
// `switch` zkoumá přesnou rovnost (===)
|
||||
// Používejte 'break;' po každé možnosti, jinak se provede i možnost za ní.
|
||||
znamka = 'B';
|
||||
switch (znamka) {
|
||||
case 'A':
|
||||
console.log("Výborná práce");
|
||||
break;
|
||||
case 'B':
|
||||
console.log("Dobrá práce");
|
||||
break;
|
||||
case 'C':
|
||||
console.log("Dokážeš to i lépe");
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
console.log("Ale ne");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
////////////////////////////////////////////////////////
|
||||
// 4. Funkce, Oblast platnosti (scope) a Vnitřní funkce
|
||||
|
||||
// JavaScriptové funkce jsou definovány slůvkem `function`.
|
||||
function funkce(text){
|
||||
return text.toUpperCase();
|
||||
}
|
||||
funkce("něco"); // = "NĚCO"
|
||||
|
||||
// Dávejte si pozor na to, že hodnota k vrácení musí začínat na stejné řádce
|
||||
// jako slůvko return, jinak se vrátí 'undefined', kvůli automatickému vkládání
|
||||
// středníků. Platí to zejména pro Allmanův styl zápisu.
|
||||
|
||||
function funkce(){
|
||||
return // <- zde je automaticky vložen středník
|
||||
{ tohleJe: "vlastnost objektu"};
|
||||
}
|
||||
funkce(); // = undefined
|
||||
|
||||
// JavaScriptové funkce jsou objekty, takže můžou být přiřazeny různým proměnným
|
||||
// a předány dalším funkcím jako argumenty, na příklad:
|
||||
function funkce(){
|
||||
// tento kód bude zavolán za 5 vteřin
|
||||
}
|
||||
setTimeout(funkce, 5000);
|
||||
// Poznámka: setTimeout není část JS jazyka, ale funkce poskytována
|
||||
// prohlížeči a NodeJS
|
||||
|
||||
// Další funkce poskytovaná prohlížeči je je setInterval
|
||||
function myFunction(){
|
||||
// tento kód bude volán každých 5 vteřin
|
||||
}
|
||||
setInterval(myFunction, 5000);
|
||||
|
||||
// Objekty funkcí nemusíme ani deklarovat pomocí jména, můžeme je napsat jako
|
||||
// anonymní funkci přímo vloženou jako argument
|
||||
setTimeout(function(){
|
||||
// tento kód bude zavolán za 5 vteřin
|
||||
}, 5000);
|
||||
|
||||
// JavaScript má oblast platnosti funkce, funkce ho mají, ale jiné bloky ne
|
||||
if (true){
|
||||
var i = 5;
|
||||
}
|
||||
i; // = 5 - ne undefined, jak byste očekávali v jazyku, kde mají bloky svůj
|
||||
// rámec působnosti
|
||||
|
||||
// Toto je běžný model, který chrání před únikem dočasných proměnných do
|
||||
//globální oblasti
|
||||
(function(){
|
||||
var docasna = 5;
|
||||
// Můžeme přistupovat ke globálního oblasti přes přiřazování globálním
|
||||
// objektům. Ve webovém prohlížeči je to vždy 'window`. Globální objekt
|
||||
// může mít v jiných prostředích jako Node.js jiné jméno.
|
||||
window.trvala = 10;
|
||||
})();
|
||||
docasna; // způsobí ReferenceError
|
||||
trvala; // = 10
|
||||
|
||||
// Jedna z nejmocnějších vlastností JavaScriptu je vnitřní funkce. Je to funkce
|
||||
// definovaná v jiné funkci. Vnitřní funkce má přístup ke všem proměnným ve
|
||||
// vnější funkci, dokonce i poté, co vnější funkce skončí.
|
||||
function ahojPoPetiVterinach(jmeno){
|
||||
var prompt = "Ahoj, " + jmeno + "!";
|
||||
// Vnitřní funkce je dána do lokální oblasti platnosti, jako kdyby byla
|
||||
// deklarovaná slůvkem 'var'
|
||||
function vnitrni(){
|
||||
alert(prompt);
|
||||
}
|
||||
setTimeout(vnitrni, 5000);
|
||||
// setTimeout je asynchronní, takže se funkce ahojPoPetiVterinach ukončí
|
||||
// okamžitě, ale setTimeout zavolá funkci vnitrni až poté. Avšak
|
||||
// vnitrni je definována přes ahojPoPetiVterinach a má pořád přístup k
|
||||
// proměnné prompt, když je konečně zavolána.
|
||||
}
|
||||
ahojPoPetiVterinach("Adam"); // otevře popup s "Ahoj, Adam!" za 5s
|
||||
|
||||
///////////////////////////////////////////////////
|
||||
// 5. Více o objektech, konstruktorech a prototypech
|
||||
|
||||
// Objekty můžou obsahovat funkce.
|
||||
var mujObjekt = {
|
||||
mojeFunkce: function(){
|
||||
return "Hello world!";
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Hello world!"
|
||||
|
||||
// Když jsou funkce z objektu zavolány, můžou přistupovat k objektu přes slůvko
|
||||
// 'this''
|
||||
var mujObjekt = {
|
||||
text: "Hello world!",
|
||||
mojeFunkce: function(){
|
||||
return this.text;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Hello world!"
|
||||
|
||||
// Slůvko this je nastaveno k tomu, kde je voláno, ne k tomu, kde je definováno
|
||||
// Takže naše funkce nebude fungovat, když nebude v kontextu objektu.
|
||||
var mojeFunkce = mujObjekt.mojeFunkce;
|
||||
mojeFunkce(); // = undefined
|
||||
|
||||
// Opačně, funkce může být přiřazena objektu a může přistupovat k objektu přes
|
||||
// this, i když nebyla přímo v definici.
|
||||
var mojeDalsiFunkce = function(){
|
||||
return this.text.toUpperCase();
|
||||
}
|
||||
mujObjekt.mojeDalsiFunkce = mojeDalsiFunkce;
|
||||
mujObjekt.mojeDalsiFunkce(); // = "HELLO WORLD!"
|
||||
|
||||
// Můžeme také specifikovat, v jakém kontextu má být funkce volána pomocí
|
||||
// `call` nebo `apply`.
|
||||
|
||||
var dalsiFunkce = function(s){
|
||||
return this.text + s;
|
||||
};
|
||||
dalsiFunkce.call(mujObjekt, " A ahoj měsíci!"); // = "Hello world! A ahoj měsíci!"
|
||||
|
||||
// Funkce `apply`je velmi podobná, pouze bere jako druhý argument pole argumentů
|
||||
dalsiFunkce.apply(mujObjekt, [" A ahoj slunce!"]); // = "Hello world! A ahoj slunce!"
|
||||
|
||||
// To je praktické, když pracujete s funkcí, která bere sekvenci argumentů a
|
||||
// chcete předat pole.
|
||||
|
||||
Math.min(42, 6, 27); // = 6
|
||||
Math.min([42, 6, 27]); // = NaN
|
||||
Math.min.apply(Math, [42, 6, 27]); // = 6
|
||||
|
||||
// Ale `call` a `apply` jsou pouze dočasné. Pokud je chcete připojit trvale
|
||||
// použijte `bind`.
|
||||
|
||||
var pripojenaFunkce = dalsiFunkce.bind(mujObjekt);
|
||||
pripojenaFunkce(" A ahoj Saturne!"); // = "Hello world! A ahoj Saturne!"
|
||||
|
||||
// `bind` může být použito částečně k provázání funkcí
|
||||
|
||||
var nasobeni = function(a, b){ return a * b; };
|
||||
var zdvojeni = nasobeni.bind(this, 2);
|
||||
zdvojeni(8); // = 16
|
||||
|
||||
// Když zavoláte funkci se slůvkem 'new', vytvoří se nový objekt a
|
||||
// a udělá se dostupný funkcím skrz slůvko 'this'. Funkcím volaným takto se říká
|
||||
// konstruktory.
|
||||
|
||||
var MujKonstruktor = function(){
|
||||
this.mojeCislo = 5;
|
||||
};
|
||||
mujObjekt = new MujKonstruktor(); // = {mojeCislo: 5}
|
||||
mujObjekt.mojeCislo; // = 5
|
||||
|
||||
// Na rozdíl od nejznámějších objektově orientovaných jazyků, JavaScript nezná
|
||||
// koncept instancí vytvořených z tříd. Místo toho JavaScript kombinuje
|
||||
// vytváření instancí a dědění do konceptu zvaného 'prototyp'.
|
||||
|
||||
// Každý JavaScriptový objekt má prototyp. Když budete přistupovat k vlastnosti
|
||||
// objektu, který neexistuje na objektu, tak se JS podívá do prototypu.
|
||||
|
||||
// Některé JS implementace vám umožní přistupovat k prototypu přes magickou
|
||||
// vlastnost '__proto__'. I když je toto užitečné k vysvětlování prototypů, není
|
||||
// to součást standardu. Ke standardnímu způsobu používání prototypu se
|
||||
// dostaneme později.
|
||||
var mujObjekt = {
|
||||
mujText: "Hello world!"
|
||||
};
|
||||
var mujPrototyp = {
|
||||
smyslZivota: 42,
|
||||
mojeFunkce: function(){
|
||||
return this.mujText.toLowerCase();
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
mujObjekt.__proto__ = mujPrototyp;
|
||||
mujObjekt.smyslZivota; // = 42
|
||||
|
||||
// Toto funguje i pro funkce
|
||||
mujObjekt.mojeFunkce(); // = "Hello world!"
|
||||
|
||||
// Samozřejmě, pokud není vlastnost na vašem prototypu, tak se hledá na
|
||||
// prototypu od prototypu atd.
|
||||
mujPrototyp.__proto__ = {
|
||||
mujBoolean: true
|
||||
};
|
||||
mujObjekt.mujBoolean; // = true
|
||||
|
||||
|
||||
// Zde není žádné kopírování; každý objekt ukládá referenci na svůj prototyp
|
||||
// Toto znamená, že můžeme měnit prototyp a změny se projeví všude.
|
||||
mujPrototyp.smyslZivota = 43;
|
||||
mujObjekt.smyslZivota; // = 43
|
||||
|
||||
// Příkaz for/in umožňuje iterovat vlastnosti objektu až do úrovně null
|
||||
// prototypu.
|
||||
for (var x in myObj){
|
||||
console.log(myObj[x]);
|
||||
}
|
||||
///Vypíše:
|
||||
// Hello world!
|
||||
// 43
|
||||
// [Function: myFunc]
|
||||
|
||||
// Pro výpis pouze vlastností patřících danému objektu a nikoli jeho prototypu,
|
||||
// použijte kontrolu pomocí `hasOwnProperty()`.
|
||||
for (var x in myObj){
|
||||
if (myObj.hasOwnProperty(x)){
|
||||
console.log(myObj[x]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
///Vypíše:
|
||||
// Hello world!
|
||||
|
||||
// Zmínili jsme již předtím, že '__proto__' není ve standardu a není cesta, jak
|
||||
// měnit prototyp existujícího objektu. Avšak existují možnosti, jak vytvořit
|
||||
// nový objekt s daným prototypem.
|
||||
|
||||
// První je Object.create, což je nedávný přídavek do JS a není dostupný zatím
|
||||
// ve všech implementacích.
|
||||
var mujObjekt = Object.create(mujPrototyp);
|
||||
mujObjekt.smyslZivota; // = 43
|
||||
|
||||
// Druhý způsob, který funguje všude, je pomocí konstruktoru. Konstruktor má
|
||||
// vlastnost jménem prototype. Toto *není* prototyp samotného konstruktoru, ale
|
||||
// prototyp nového objektu.
|
||||
MujKonstruktor.prototype = {
|
||||
mojeCislo: 5,
|
||||
ziskejMojeCislo: function(){
|
||||
return this.mojeCislo;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
var mujObjekt2 = new MujKonstruktor();
|
||||
mujObjekt2.ziskejMojeCislo(); // = 5
|
||||
mujObjekt2.mojeCislo = 6;
|
||||
mujObjekt2.ziskejMojeCislo(); // = 6
|
||||
|
||||
// Vestavěné typy jako čísla nebo řetězce mají také konstruktory, které vytváří
|
||||
// ekvivalentní obalovací objekty (wrappery).
|
||||
var mojeCislo = 12;
|
||||
var mojeCisloObj = new Number(12);
|
||||
mojeCislo == mojeCisloObj; // = true
|
||||
|
||||
// Avšak nejsou úplně přesně stejné
|
||||
typeof mojeCislo; // = 'number'
|
||||
typeof mojeCisloObj; // = 'object'
|
||||
mojeCislo === mojeCisloObj; // = false
|
||||
if (0){
|
||||
// Tento kód se nespustí, protože 0 je nepravdivá (false)
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (new Number(0)){
|
||||
// Tento kód se spustí, protože obalená čísla jsou objekty,
|
||||
// a objekty jsou vždy pravdivé
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Avšak, obalovací objekty a normální vestavěné typy sdílejí prototyp, takže
|
||||
// můžete přidat funkcionalitu k řetězci
|
||||
String.prototype.prvniZnak = function(){
|
||||
return this.charAt(0);
|
||||
}
|
||||
"abc".prvniZnak(); // = "a"
|
||||
|
||||
// Tento fakt je často používán v polyfillech, což je implementace novějších
|
||||
// vlastností JavaScriptu do starších variant, takže je můžete používat třeba
|
||||
// ve starých prohlížečích.
|
||||
|
||||
// Na příklad jsme zmínili, že Object.create není dostupný ve všech
|
||||
// implementacích, ale můžeme si ho přidat pomocí polyfillu:
|
||||
if (Object.create === undefined){ // nebudeme ho přepisovat, když existuje
|
||||
Object.create = function(proto){
|
||||
// vytvoříme dočasný konstruktor
|
||||
var Constructor = function(){};
|
||||
Constructor.prototype = proto;
|
||||
// ten použijeme k vytvoření nového objektu s prototypem
|
||||
return new Constructor();
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Kam dál
|
||||
|
||||
[Mozilla Developer Network][1] obsahuje perfektní dokumentaci pro JavaScript,
|
||||
který je používaný v prohlížečích. Navíc je to i wiki, takže jakmile se naučíte
|
||||
více, můžete pomoci ostatním tím, že přispějete svými znalostmi.
|
||||
|
||||
MDN's [A re-introduction to JavaScript][2]
|
||||
pojednává o konceptech vysvětlených zde v mnohem větší hloubce. Tento návod
|
||||
pokrývá hlavně JavaScript sám o sobě. Pokud se chcete naučit, jak se používá
|
||||
na webových stránkách, začněte tím, že se podíváte na [DOM][3]
|
||||
|
||||
[JavaScript Garden][5] je sbírka příkladů těch nejnepředvídatelnějších částí
|
||||
tohoto jazyka.
|
||||
|
||||
[JavaScript: The Definitive Guide][6] je klasická výuková kniha.
|
||||
|
||||
[Eloquent JavaScript][8] od Marijn Haverbeke je výbornou JS knihou/e-knihou.
|
||||
|
||||
[JavaScript: The Right Way][10] je průvodcem JavaScriptem pro začínající
|
||||
vývojáře i pomocníkem pro zkušené vývojáře, kteří si chtějí prohloubit své
|
||||
znalosti.
|
||||
|
||||
[javascript.info][11] je moderním JavaScriptovým průvodcem, který pokrývá
|
||||
základní i pokročilé témata velice výstižným výkladem.
|
||||
|
||||
Jako dodatek k přímým autorům tohoto článku byly na těchto stránkách části
|
||||
obsahu převzaty z Pythonního tutoriálu Louiho Dinha, a tak0 z [JS Tutorial][7]
|
||||
na stránkách Mozilla Developer Network.
|
||||
|
||||
[1]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript
|
||||
[2]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript
|
||||
[3]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Using_the_W3C_DOM_Level_1_Core
|
||||
[5]: https://shamansir.github.io/JavaScript-Garden/
|
||||
[6]: http://www.amazon.com/gp/product/0596805527/
|
||||
[7]: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/A_re-introduction_to_JavaScript
|
||||
[8]: http://eloquentjavascript.net/
|
||||
[10]: http://jstherightway.org/
|
||||
[11]: https://javascript.info/
|
Reference in New Issue
Block a user