//////////////////
// Сравнение с C
//////////////////
// C++ практически представляет собой надмножество C и имеет схожий синтаксис
// для объявления переменных, примитивов и функций.
// Так же, как и в С, точкой входа в программу является функция с именем main,
// которая возвращает целочисленное значение.
// Это значение является кодом ответа программы.
// Смотрите https://goo.gl/JYGKyv для более подробной информации.
int main(int argc, char** argv)
{
// Аргументы командной строки, переданные в программу, хранятся в переменных
// argc и argv, так же, как и в C.
// argc указывает на количество аргументов,
// а argv является массивом C-подобных строк (char*), который непосредсвенно
// содержит аргументы.
// Первым аргументом всегда передается имя программы.
// argc и argv могут быть опущены, если вы не планируете работать с аругментами
// коммандной строки.
// Тогда сигнатура функции будет иметь следующий вид: int main()
// Возвращаемое значение 0 указывает на успешное завершение программы.
return 0;
}
// Тем не менее, C++ имеет свои отличия:
// В C++ символьные литералы имеют тип char.
sizeof('c') == sizeof(char) == 1
// В C символьные литералы - целые числа.
sizeof('c') == sizeof(int)
// C++ имеет строгое прототипирование.
void func(); // функция, которая не принимает аргументов.
// В языке C
void func(); // функция, которая может принять сколько угодно аргументов.
// Использование nullptr вместо NULL в C++.
int* ip = nullptr;
// Стандартные заголовочные файлы С доступны в С++,
// но с префиксом "с" и не имеют суффикса .h.
#include <cstdio>
int main()
{
printf("Hello, world!\n");
return 0;
}
///////////////////////
// Перегрузка функций
///////////////////////
// С++ поддерживает перегрузку функций, при условии,
// что каждая функция принимает различные параметры.
void print(char const* myString)
{
printf("String %s\n", myString);
}
void print(int myInt)
{
printf("My int is %d", myInt);
}
int main()
{
print("Hello"); // Использование void print(const char*)
print(15); // Использование void print(int)
}
/////////////////////////////
// Аргументы функций по умолчанию
/////////////////////////////
// Вы можете предоставить аргументы по умолчанию для функции,
// если они не предоставлены при вызове функции.
void doSomethingWithInts(int a = 1, int b = 4)
{
// Здесь что-то делаем с числами
}
int main()
{
doSomethingWithInts(); // a = 1, b = 4
doSomethingWithInts(20); // a = 20, b = 4
doSomethingWithInts(20, 5); // a = 20, b = 5
}
// Аргументы по умолчанию должны быть в конце списка аргументов.
void invalidDeclaration(int a = 1, int b) // Ошибка!
{
}
/////////////
// Пространства имен
/////////////
// Пространства имен предоставляют отдельные области для переменной,
// функции и других объявлений.
// Пространства имен могут быть вложенными.
namespace First {
namespace Nested {
void foo()
{
printf("This is First::Nested::foo\n");
}
} // конец пространства имен Nested
} // конец пространства имен First
namespace Second {
void foo()
{
printf("This is Second::foo\n")
}
}
void foo()
{
printf("This is global foo\n");
}
int main()
{
// Включает все функци из пространства имен Second в текущую область видимости.
// Обратите внимание, что простой вызов foo() больше не работает,
// так как теперь не ясно, вызываем ли мы foo из пространства имен Second, или
// из глобальной области видимости.
using namespace Second;
Second::foo(); // напечатает "This is Second::foo"
First::Nested::foo(); // напечатает "This is First::Nested::foo"
::foo(); // напечатает "This is global foo"
}
///////////////
// Ввод и вывод
///////////////
// Ввод и вывод в C++ использует потоки
// cin, cout и cerr представляют потоки stdin, stdout и stderr.
// << - оператор вставки, >> - оператор извлечения.
#include <iostream> // Включение файла для работы с потоками Ввода\Вывода.
using namespace std; // Потоки доступны в пространстве имен std (стандартная библиотека)
int main()
{
int myInt;
// Выводит в stdout (или в терминал/на экран)
cout << "Enter your favorite number:\n";
// Принимает ввод
cin >> myInt;
// cout может принимать форматирование
cout << "Your favorite number is " << myInt << "\n";
// напечатает "Your favorite number is <myInt>"
cerr << "Used for error messages";
}
//////////
// Строки
//////////
// Строки в C++ являются объектами и имеют много функций-членов.
#include <string>
using namespace std; // Строки также доступны в пространстве имен std (стандартная библиотека)
string myString = "Hello";
string myOtherString = " World";
// + используется для конкатенации строк.
cout << myString + myOtherString; // "Hello World"
cout << myString + " You"; // "Hello You"
// Строки в C++ могут изменяться и имеют семантику значений.
myString.append(" Dog");
cout << myString; // "Hello Dog"
/////////////
// Ссылки
/////////////
// Кроме указателей, доступных в C,
// C++ имеет _ссылки_.
// Это такой тип указателя, который не может быть переназначен после инициализации
// и не может иметь значения null.
// Ссылки имеют схожий с переменными синтаксис:
// * больше не используется для разыменования и
// & (адрес) не используется для назначения.
using namespace std;
string foo = "I am foo";
string bar = "I am bar";
string& fooRef = foo; // Здесь создается ссылка на foo.
fooRef += ". Hi!"; // Изменяет foo по ссылке
cout << fooRef; // Печатает "I am foo. Hi!"
// Не переназначает "fooRef". Это то же самое, что и "foo = bar", и
// foo == "I am bar"
// после этой строчки.
cout << &fooRef << endl; // Печатает адрес foo
fooRef = bar;
cout << &fooRef << endl; // По-прежнему печатает адрес foo
cout << fooRef; // Печатает "I am bar"
// Адрес fooRef остается тем же, то есть он по-прежнему ссылается на foo.
const string& barRef = bar; // Создает константную ссылку.
// Так же, как и в C, константные значения (а также указатели и ссылки) не могут быть изменены.
barRef += ". Hi!"; // Ошибка, константная ссылка не может быть изменена.
// Обходной путь: Прежде чем мы рассмотрим указатели более детально, нам нужно ознакомиться
// с концепцией, известной как "временный объект". Представьте, что мы имеем следующий код
string tempObjectFun() { ... }
string retVal = tempObjectFun();
// Вот что на самом деле происходит во второй строке:
// - tempObjectFun возвращает строковый объект
// - из возвращаемого объекта создается новая строка в качестве аргумента конструктору
// - возвращаемый объект уничтожается
// Возвращаемый объект называется временным объектом. Временные объекты создаются,
// когда функция возвращает объект, и уничтожаются в конце выполнения обрамляющего
// выражения (По крайней мере, так это описывает спецификация, хотя компиляторы могут
// изменять это поведение. Для более подробной информации смотрите "оптимизация
// возвращаемого значения".) Таким образом в этом коде:
foo(bar(tempObjectFun()))
// предполагая, что foo и bar существуют, объект, возвращаемый tempObjectFun, передается
// в bar, и уничтожается перед вызовом foo.
// Возвращаемся к указателям. Исключением для правила "в конце выполнения обрамляющего
// выражения" является временный объект, привязанный к ссылке const, в этом случае
// его жизненный цикл продлевается до текущей области видимости:
void constReferenceTempObjectFun() {
// constRef получает временный объект, и он действителен до конца этой функции.
const string& constRef = tempObjectFun();
...
}
// В C++11 предоставлен еще один тип ссылок специально для временных объектов.
// objects. Вы не можете объявить переменную этого типа, но он имеет приоритет
// в резолюции перегрузки:
void someFun(string& s) { ... } // Обычная ссылка
void someFun(string&& s) { ... } // Ссылка на временный объект
string foo;
someFun(foo); // Выполняет версию с обычной ссылкой
someFun(tempObjectFun()); // Выполняет версию с временной ссылкой.
// Например, существуют следующие две версии конструктора std::basic_string:
basic_string(const basic_string& other);
basic_string(basic_string&& other);
// Идея в том, что если мы конструируем новую строку из временного объекта (который
// так или иначе будет уничтожен), мы можем использовать более эффективный конструктор,
// который "спасает" части этой временной строки. Эта концепция была названа
// "move semantics".
/////////////////////
// Перечисления
/////////////////////
// Перечисления - способ объявления констант и установки их значений, в основном
// использующийся для упрощения чтения кода.
enum ECarTypes
{
Sedan,
Hatchback,
SUV,
Wagon
};
ECarTypes GetPreferredCarType()
{
return ECarTypes::Hatchback;
}
// На момент выхода C++11 есть простой способ назначения типа перечисления, что
// полезно в случае сериализации данных и преобразований между конечным типом и
// соответствующими константами.
enum ECarTypes : uint8_t
{
Sedan, // 0
Hatchback, // 1
SUV = 254, // 254
Hybrid // 255
};
void WriteByteToFile(uint8_t InputValue)
{
// Сериализуем InputValue в файл
}
void WritePreferredCarTypeToFile(ECarTypes InputCarType)
{
// Перечисление неявно преобразуется в uint8_t из-за ранее объявленного
// типа перечисления.
WriteByteToFile(InputCarType);
}
// С другой стороны, чтобы избежать случайного приведения к целочисленному типу или
// другому перечислению, вы можете создать класс перечисления, который не будет
// преобразовываться неявно.
enum class ECarTypes : uint8_t
{
Sedan, // 0
Hatchback, // 1
SUV = 254, // 254
Hybrid // 255
};
void WriteByteToFile(uint8_t InputValue)
{
// Сериализуем InputValue в файл
}
void WritePreferredCarTypeToFile(ECarTypes InputCarType)
{
// Хотя ECarTypes имеет тип uint8_t, код не будет скомпилирован из-за того,
// что перечисление было объявлено как класс перечисления.
WriteByteToFile(InputCarType);
}
//////////////////////////////////////////
// Классы и объектно-ориентированное программирование
//////////////////////////////////////////
// Пример классов
#include <iostream>
// Объявление класса.
// Обычно классы объявляют в заголовочном (.h или .hpp) файле.
class Dog {
// Переменные-члены и функции являются приватными по умолчанию.
std::string name;
int weight;
// Все члены после этой сроки являются открытыми
// пока "private:" или "protected:" не будет объявлено.
public:
// Конструктор по умолчанию
Dog();
// Объявление функций-членов
// Обратите внимание, мы используем std::string здесь вместо использования
// using namespace std;
// выше.
// Никогда не размещайте выражение "using namespace" в заголовке.
void setName(const std::string& dogsName);
void setWeight(int dogsWeight);
// Функции, которые не изменяют состояние объекта,
// должны быть помечены как const.
// Это позволяет вызывать их, если дана const ссылка на объект.
// Обратите внимание, функции должны быть явно объявлены как _virtual_,
// если вы хотите перегрузить их в производных классах.
// Функции не являются виртуальными по умолчанию для повышения производительности.
virtual void print() const;
// Также функции могут быть определены внутри тела класса.
// Функции, определенные следующим образом, автоматически встроены.
void bark() const { std::cout << name << " barks!\n"; }
// Наряду с конструкторами, в C++ есть деструкторы.
// Они вызываются, когда объект удаляется или выпадает из области видимости.
// Это активирует мощную парадигму программирования, известную как RAII
// (смотрите ниже)
// Деструктор должен быть виртуальным, если класс будет производным.
// Если он не виртуальный, тогда деструктор производного класса не будет вызван,
// если объект удален по ссылке или указателю базового класса.
virtual ~Dog();
}; // Определение класса должно завершаться точкой с запятой.
// Функции-члены класса, как правило, реализуются в .cpp файлах.
Dog::Dog()
{
std::cout << "A dog has been constructed\n";
}
// Объекты (такие как строки) должны передаваться по ссылке если вы будете
// изменять их, или const-ссылке если нет.
void Dog::setName(const std::string& dogsName)
{
name = dogsName;
}
void Dog::setWeight(int dogsWeight)
{
weight = dogsWeight;
}
// Обратите внимание, "virtual" требуется только в объявлении, не в определении.
void Dog::print() const
{
std::cout << "Dog is " << name << " and weighs " << weight << "kg\n";
}
Dog::~Dog()
{
std::cout << "Goodbye " << name << "\n";
}
int main() {
Dog myDog; // Печатает "A dog has been constructed"
myDog.setName("Barkley");
myDog.setWeight(10);
myDog.print(); // Печатает "Dog is Barkley and weighs 10 kg"
return 0;
} // Печатает "Goodbye Barkley"
// Интерфейсы:
// Этот класс наследует все открытые и защищенные члены класса Dog
// так же, как и все закрытые, но не может непосредственно получить доступ к закрытым
// членам\методам без открытых или защищенных методов для этого.
class OwnedDog : public Dog {
void setOwner(const std::string& dogsOwner);
// Переопределяем поведение функции печати для всех OwnedDog. Смотрите
// https://goo.gl/3kuH2x для боле общего введения, если вы не знакомы
// с концепцией полиморфизма подтипов (включения).
// Ключевое слово override является необязательным, но указывает, что метод
// на самом деле перегружается в базовом классе.
void print() const override;
private:
std::string owner;
};
// Тем временем, в соответствующем .cpp файле:
void OwnedDog::setOwner(const std::string& dogsOwner)
{
owner = dogsOwner;
}
void OwnedDog::print() const
{
Dog::print(); // Вызывает функцию print в базовом классе Dog
std::cout << "Dog is owned by " << owner << "\n";
// Печатает "Dog is <name> and weights <weight>"
// "Dog is owned by <owner>"
}
//////////////////////////////////////////
// Инициализация и перегрузка операторов.
//////////////////////////////////////////
// В C++ вы можете перегрузить поведение таких операторов: +, -, *, / и др..
// Это делается путем определения функции, которая вызывается,
// когда используется оператор.
#include <iostream>
using namespace std;
class Point {
public:
// Значения по умолчанию для переменных-членов могут быть установлены
// следующим образом.
double x = 0;
double y = 0;
// Определяем новый конструктор, который инициализирует Point со значениями
// по умолчанию (0, 0)
Point() { };
// Следующий синтаксис известен как список инициализации и является верным способом
// инициализировать значения членов класса.
Point (double a, double b) :
x(a),
y(b)
{ /* Ничего не делайте, кроме инициализации значений */ }
// Перегружаем оператор +.
Point operator+(const Point& rhs) const;
// Перегружаем оператор +=.
Point& operator+=(const Point& rhs);
// Имеет смысл добавить перегрузку операторов - и -=,
// но для краткости мы опустим эти детали.
};
Point Point::operator+(const Point& rhs) const
{
// Создает новую точку, которая является суммой этой точки и rhs.
return Point(x + rhs.x, y + rhs.y);
}
Point& Point::operator+=(const Point& rhs)
{
x += rhs.x;
y += rhs.y;
return *this;
}
int main () {
Point up (0,1);
Point right (1,0);
// Здесь происходит вызов оператора + класса Point
// Точка "up" вызывает + (функция) с параметром "right"
Point result = up + right;
// Печатает "Result is upright (1,1)"
cout << "Result is upright (" << result.x << ',' << result.y << ")\n";
return 0;
}
/////////////////////
// Шаблоны
/////////////////////
// Шаблоны в С++, в основном, используются для обобщенного программирования, хотя
// они гораздо более мощны, чем дженерики в других языках. Они также поддерживают
// явные, частные и функциональные типы классов; на самом деле, они являются
// тьюринг-полным языком, встроенным в C++!
// Мы начнем с наиболее распространенного типа обобщенного программирования. Чтобы
// определить класс или функцию, которая принимает параметр типа:
template<class T>
class Box {
public:
// В этом классе T может быть любого типа.
void insert(const T&) { ... }
};
// Во время компиляции компилятор фактически генерирует копии каждого шаблона
// с замещенными параметрами, поэтому полное определение класса должно присутствовать
// при каждом вызове. Именно поэтому классы шаблонов полностью определены в
// заголовочных файлах.
// Чтобы создать экземпляр класса шаблона на стеке:
Box<int> intBox;
// и вы можете использовать его, как и ожидалось:
intBox.insert(123);
// Вы, конечно, можете использовать вложенные шаблоны:
Box<Box<int> > boxOfBox;
boxOfBox.insert(intBox);
// Вплоть до С++11, вы должны были ставить пробел между двумя символами '>', иначе '>>'
// принимался парсером, как оператор сдвига вправо.
// Иногда вы можете увидеть
// template<typename T>
// вместо этого. В этом случае ключевые слова 'class' и 'typename' _в основном_
// взаимозаменяемыми. Для более подробной информации смотрите
// http://en.wikipedia.org/wiki/Typename
// (да-да, это ключевое слово имеет собственную страничку на вики).
// Аналогичным образом, шаблонная функция:
template<class T>
void barkThreeTimes(const T& input)
{
input.bark();
input.bark();
input.bark();
}
// Обратите внимание, что здесь ничего не указано о типе параметра. Компилятор
// будет генерировать и затем проверять на тип каждый вызов шаблона, поэтому
// данная функция работает с любым типом 'T', который имеет метод 'bark'.
Dog fluffy;
fluffy.setName("Fluffy");
barkThreeTimes(fluffy); // Печатает "Fluffy barks" три раза.
//Параметры шаблона не должны быть классами:
template<int Y>
void printMessage() {
cout << "Learn C++ in " << Y << " minutes!" << endl;
}
// В конце концов, вы можете явно специализировать шаблоны для более эффективного
// кода. Конечно, большинство реальных случаев использования специализации
// не так тривиально, как это. Обратите внимание, вам все еще нужно явно объявить
// функцию (или класс) в качестве шаблона, даже если вы явно указали все параметры.
template<>
void printMessage<10>() {
cout << "Learn C++ faster in only 10 minutes!" << endl;
}
printMessage<20>(); // Печатает "Learn C++ in 20 minutes!"
printMessage<10>(); // Печатает "Learn C++ faster in only 10 minutes!"
/////////////////////
// Обработка исключений
/////////////////////
// Стандартная библиотека предоставляет несколько типов исключений
// (смотрите http://en.cppreference.com/w/cpp/error/exception)
// но, в принципе, любой тип может быть брошен в качестве исключения.
#include <exception>
#include <stdexcept>
// Все исключения, брошенные в блоке _try_ могут быть пойманы в последующем блоке
// _catch_.
try {
// Не выделяйте память в куче для исключений с помощью ключевого слова _new_.
throw std::runtime_error("A problem occurred");
}
// Поймайте исключение по константной ссылке, если оно является объектом
catch (const std::exception& ex)
{
std::cout << ex.what();
}
// Ловит любое исключение, не пойманное предыдущим блоком _catch_
catch (...)
{
std::cout << "Unknown exception caught";
throw; // Повторный выброс исключения
}
///////
// Получение ресурса есть инициализация (RAII)
///////
// Программная идиома объектно-ориентированного программирования, смысл которой
// заключается в том, что с помощью тех или иных программных механизмов получение
// некоторого ресурса неразрывно совмещается с инициализацией, а освобождение -
// с уничтожением объекта.
// Чтобы понять, на сколько это полезно,
// рассмотрим функцию, которая использует обработчик файлов в С:
void doSomethingWithAFile(const char* filename)
{
// Для начала, предположим, ничего не может потерпеть неудачу.
FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Открываем файл в режиме чтения.
doSomethingWithTheFile(fh);
doSomethingElseWithIt(fh);
fclose(fh); // Закрываем обработчик файла.
}
// К сожалению, вещи быстро осложняются обработкой ошибок.
// Предположим, fopen может потерпеть неудачу, тогда doSomethingWithTheFile и
// doSomethingElseWithIt вернут коды ошибок, если потерпят неудачу.
// (Исключения являются предпочтительным способом обработки ошибок,
// но некоторые программисты, особенно те, кто имеет большой опыт работы с С,
// не согласны с аргументами о полезности исключений).
// Теперь мы должны проверить каждый вызов на наличие ошибок и закрыть обработчик
// файла, если он есть.
bool doSomethingWithAFile(const char* filename)
{
FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Открывает файл в режиме чтения
if (fh == nullptr) // В случае неудачи возвращаемый указатель принимает значение null.
return false; // Сообщает о неудаче вызывающему.
// Предположим, каждая функция возвращает false в случае неудачи
if (!doSomethingWithTheFile(fh)) {
fclose(fh); // Закрываем обработчик файла, чтобы не было утечек
return false; // Сообщает об ошибке.
}
if (!doSomethingElseWithIt(fh)) {
fclose(fh); // Закрываем обработчик файла, чтобы не было утечек
return false; // Сообщает об ошибке.
}
fclose(fh); // Закрываем обработчик файла, чтобы не было утечек
return true; // Указывает на успех
}
// C-программисты часто упорядочивают это с помощью goto:
bool doSomethingWithAFile(const char* filename)
{
FILE* fh = fopen(filename, "r");
if (fh == nullptr)
return false;
if (!doSomethingWithTheFile(fh))
goto failure;
if (!doSomethingElseWithIt(fh))
goto failure;
fclose(fh); // Закрываем файл.
return true; // Указывает на успех
failure:
fclose(fh);
return false; // Сообщает об ошибке.
}
// Если функции указывают на ошибки с помощью исключений, вещи становятся проще,
// но все еще не оптимальны.
void doSomethingWithAFile(const char* filename)
{
FILE* fh = fopen(filename, "r"); // Открываем файл в режиме чтения
if (fh == nullptr)
throw std::runtime_error("Could not open the file.");
try {
doSomethingWithTheFile(fh);
doSomethingElseWithIt(fh);
}
catch (...) {
fclose(fh); // Убедитесь, что закрываете файл, если происходит ошибка.
throw; // Затем повторно бросает исключение.
}
fclose(fh); // Закрываем файл.
// Успех
}
// Сравните это с использованием класса потока файла (fstream) в С++, который
// использует свой деструктор, чтобы закрыть файл. Еще раз взгляните выше,
// деструктор вызывается автоматически, когда объект выпадает из области видимости.
void doSomethingWithAFile(const std::string& filename)
{
// ifstream определяет файловый поток
std::ifstream fh(filename); // Открыть файл
// Что-то делать с файлом
doSomethingWithTheFile(fh);
doSomethingElseWithIt(fh);
} // Здесь файл автоматически закрывается в деструкторе.
// Это имеет _огромнейшие_ преимущества:
// 1. Неважно, что произойдет,
// ресурсы (в данном случае дескриптор файла) будут очищены.
// После того, как вы правильно напишете деструктор,
// Больше будет _невозможно_ закрыть обработчик файлов или допустить утечку.
// 2. Обратите внимание, что код намного проще.
// Деструктор закрывает файловый поток "за кулисами", и вам больше не нужно об
// этом беспокоиться.
// 3. Код устойчив к исключениям.
// Исключение может быть брошено в любом месте в функции, и это никак не повлияет
// на очистку.
// Весь идиоматический код на С++ широко использует RAII для всех ресурсов.
// Дополнительные примеры включат:
// - Использование памяти unique_ptr и shared_ptr
// - Контейнеры - стандартная библиотека связанных списков, векторы
// (т.е. самоизменяемые массивы), хэш-таблицы и все остальное автоматически
// уничтожается сразу же, когда выходит за пределы области видимости.
// - Ипользование мьютексов lock_guard и unique_lock
// Контейнеры с пользовательскими классами в качестве ключей требуют
// сравнивающих функций в самом объекте или как указатель на функцию. Примитивы
// имеют компараторы по умолчанию, но вы можете перегрузить их.
class Foo {
public:
int j;
Foo(int a) : j(a) {}
};
struct compareFunction {
bool operator()(const Foo& a, const Foo& b) const {
return a.j < b.j;
}
};
// это не допускается (хотя это может варьироваться в зависимости от компилятора)
// std::map<Foo, int> fooMap;
std::map<Foo, int, compareFunction> fooMap;
fooMap[Foo(1)] = 1;
fooMap.find(Foo(1)); //true
/////////////////////
// Веселые вещи
/////////////////////
// Аспекты С++, которые могут быть удивительными для новичков (и даже для некоторых
// ветеранов). Этот раздел, к сожалению, очень неполон. С++ является одним из самых
// простых языков, где очень легко выстрелить себе в ногу.
// Вы можете перегрузить приватные методы!
class Foo {
virtual void bar();
};
class FooSub : public Foo {
virtual void bar(); // Перегружает Foo::bar!
};
// 0 == false == NULL (в основном)!
bool* pt = new bool;
*pt = 0; // Устанавливает значение указателя 'pt' в false.
pt = 0; // Устанавливает значение 'pt' в нулевой указатель. Обе строки проходят
// компиляцию без ошибок.
// nullptr приходит на помощь:
int* pt2 = new int;
*pt2 = nullptr; // Не пройдет компиляцию
pt2 = nullptr; // Устанавливает pt2 в null.
// Существует исключение для булевых значений.
// Это позволит вам проверить указатели с помощью if(!ptr),
// но как следствие вы можете установить nullptr в bool напрямую!
*pt = nullptr; // Это по прежнему проходит компиляцию, даже если '*pt' - bool!
// '=' != '=' != '='!
// Вызывает Foo::Foo(const Foo&) или некий вариант (смотрите "move semantics")
// конструктора копирования.
Foo f2;
Foo f1 = f2;
// Вызывает Foo::Foo(const Foo&) или вариант, но копирует только часть 'Foo' из
// 'fooSub'. Любые другие члены 'fooSub' пропускаются. Иногда это ужасное поведение
// называют "object slicing."
FooSub fooSub;
Foo f1 = fooSub;
// Вызывает Foo::operator=(Foo&) или вариант.
Foo f1;
f1 = f2;
// Как по-настоящему очистить контейнер:
class Foo { ... };
vector<Foo> v;
for (int i = 0; i < 10; ++i)
v.push_back(Foo());
// В следующей точке размер v устанавливается в 0, но деструктор не вызывается
// и не происходит очистка ресурсов!
v.empty();
v.push_back(Foo()); // Новые значения копируются в первый вставленный Foo
// Настоящее уничтожение всех значений v. Смотрите раздел о временном объекте
// для объяснения того, как это работает.
v.swap(vector<Foo>());