mirror of
https://github.com/Pomax/BezierInfo-2.git
synced 2025-08-17 22:11:38 +02:00
add flattening (#93)
This commit is contained in:
committed by
Mike Kamermans
parent
9d583ce827
commit
566fed0530
42
components/sections/flattening/content.zh-CN.md
Normal file
42
components/sections/flattening/content.zh-CN.md
Normal file
@@ -0,0 +1,42 @@
|
||||
# 简化绘图
|
||||
|
||||
我们可以简化绘制的过程,先在具体的位置“采样”曲线,然后用线段把这些点连接起来。由于我们是将曲线转换成一系列“平整的”直线,故将这个过程称之为“拉平(flattening)”。
|
||||
|
||||
我们可以先确定“想要X个分段”,然后在间隔的地方采样曲线,得到一定数量的分段。这种方法的优点是速度很快:比起遍历100甚至1000个曲线坐标,我们可以采样比较少的点,仍然得到看起来足够好的曲线。这么做的缺点是,我们失去了“真正的曲线”的精度,因此不能用此方法来做真实的相交检测或曲率对齐。
|
||||
|
||||
<Graphic preset="twopanel" title="拉平一条二次曲线" setup={this.setupQuadratic} draw={this.drawFlattened} onKeyDown={this.onKeyDown}/>
|
||||
<Graphic preset="twopanel" title="拉平一条三次曲线" setup={this.setupCubic} draw={this.drawFlattened} onKeyDown={this.onKeyDown} />
|
||||
|
||||
试着点击图形,并用上下键来降低二次曲线和三次曲线的分段数量。你会发现对某些曲率来说,数量少的分段也能做的很好,但对于复杂的曲率(在三次曲线上试试),足够多的分段才能很好地满足曲率的变化。
|
||||
|
||||
<div className="howtocode">
|
||||
|
||||
### 如何实现曲线的拉平
|
||||
|
||||
让我们来实现刚才简述过的算法:
|
||||
|
||||
```
|
||||
function flattenCurve(curve, segmentCount):
|
||||
step = 1/segmentCount;
|
||||
coordinates = [curve.getXValue(0), curve.getYValue(0)]
|
||||
for(i=1; i <= segmentCount; i++):
|
||||
t = i*step;
|
||||
coordinates.push[curve.getXValue(t), curve.getYValue(t)]
|
||||
return coordinates;
|
||||
```
|
||||
|
||||
好了,这就是算法的实现。它基本上是画出一系列的线段来模拟“曲线”。
|
||||
|
||||
```
|
||||
function drawFlattenedCurve(curve, segmentCount):
|
||||
coordinates = flattenCurve(curve, segmentCount)
|
||||
coord = coordinates[0], _coords;
|
||||
for(i=1; i < coordinates.length; i++):
|
||||
_coords = coordinates[i]
|
||||
line(coords, _coords)
|
||||
coords = _coords
|
||||
```
|
||||
|
||||
我们将第一个坐标作为参考点,然后在相邻两个点之间画线。
|
||||
|
||||
</div>
|
Reference in New Issue
Block a user