1
0
mirror of https://github.com/Pomax/BezierInfo-2.git synced 2025-08-30 11:40:27 +02:00

feat(lang): translated preface (#311)

Co-authored-by: Pomax <pomax@nihongoresources.com>
This commit is contained in:
Dzianis Balyka
2022-01-02 19:38:01 +03:00
committed by GitHub
parent ec2bf760ac
commit fdbce87f60
10 changed files with 125 additions and 75 deletions

View File

@@ -0,0 +1,40 @@
# Предисловие
Чтобы рисовать объекты в 2D, мы обычно полагаемся на линии, которые обычно подразделяются на две категории: прямые линии и кривые. Первые из них так же легко нарисовать, как их легко нарисовать на компьютере. Дайте компьютеру первую и последнюю точку в строке, и БАЦ! Прямая линия. Никаких сложностей не должно возникнуть.
Кривые, однако, представляют собой гораздо большую проблему. В то время как мы можем рисовать кривые с невероятной легкостью от руки, компьютеры немного ограничены в том, что они не могут рисовать кривые, если нет математической функции, описывающей, как они должны быть нарисованы. На самом деле, они также нуждаются в этом и для прямых линий, но функция до смешного проста, поэтому мы склонны игнорировать это в том, что касается компьютеров; все линии являются "функциями", независимо от того, прямые они или кривые. Однако это означает, что нам нужно придумать быстрые в вычислении функции, которые приводят к красивым кривым на компьютере. Их существует несколько, и в этой статье мы сосредоточимся на конкретной функции, которая получила довольно много внимания и используется практически во всем, что может рисовать кривые: кривые Безье.
Они названы в честь [Пьера Безье](https://ru.wikipedia.org/wiki/Безье,_Пьер), который сделал так, чтобы они стали известны миру как кривая, хорошо подходящая для проектных работ (опубликовал свои исследования в 1962 году, работая в Renault), хотя он не был первым или единственным, кто "изобрел" эти типы кривых. Может возникнуть соблазн сказать, что математик [Поль де Кастельжо](https://ru.wikipedia.org/wiki/Кастельжо,_Поль_де) был первым, поскольку он начал исследовать природу этих кривых в 1959 году, работая в Citroën, и открыл действительно элегантный способ, как их нарисовать. Однако, Поль де Кастельжо не опубликовал свою работу, поэтому на вопрос, «кто был первым», трудно ответить в каком-либо абсолютном смысле. Либо это? Кривые Безье это, по сути, «полиномы Бернштейна», семейство математических функций, исследованных [Сергеем Натановичем Бернштейном](https://ru.wikipedia.org/wiki/Бернштейн,_Сергей_Натанович), чьи публикации о них датируются, по крайней мере, до 1912 года.
В любом случае это в основном мелочи, вас, скорее всего, будет волновать то, что эти кривые удобны: вы можете связать несколько кривых Безье, чтобы комбинация выглядела как одна кривая. Если вы когда-либо рисовали "Путь" (Path прим. пер.) в Photoshop или работали с программами векторного рисования, такими как Flash, Illustrator или Inkscape, эти кривые, которые вы рисовали, являются кривыми Безье.
Но что, если вам нужно будет запрограммировать их самостоятельно? В чем заключаются подводные камни? Как вы их рисуете? Что такое ограничительные рамки, как определяются пересечения, как можно вытянуть кривую, короче говоря: какие возможности они предоставляют и что можно сделать с этими кривыми? Вот для чего предназначена эта страница. Приготовьтесь к матчу!
<div class="note">
## Практически вся графика Безье интерактивная.
На этой странице используются интерактивные примеры, в значительной степени опирающиеся на [Bezier.js](https://pomax.github.io/bezierjs/), а также математические формулы, которые набираются в SVG с помощью [XeLaTeX](https://ctan.org/pkg/xetex) система набора текста и [pdf2svg](https://github.com/dawbarton/pdf2svg) [Дэвид Бартон](https://cityinthesky.co.uk/).
## Эта книга с открытым исходным кодом.
Эта книга представляет собой проект с открытым исходным кодом и хранится в двух репозиториях github. Во-первых, это [https://github.com/pomax/bezierinfo](https://github.com/pomax/bezierinfo) и является версией исключительно для презентаций, которую вы просматриваете прямо сейчас. Другим хранилищем является [https://github.com/pomax/BezierInfo-2](https://github.com/pomax/BezierInfo-2) это версия для разработки, в которой содержится весь код, и он превращается в веб-версию. Также в нём вы можете сообщать о проблемах, если обнаружите ошибки или у вас есть идеи, что улучшить или добавить в учебник.
## Насколько сложной будет математика?
Большая часть математики в этом учебнике это математика для начальной школы. Если вы разбираетесь в элементарной арифметике и умеете читать, у вас все должно получиться просто отлично. Иногда будут *гораздо* более сложные математические задачи, но если вам не хочется их переваривать, вы можете спокойно пропустить их, либо пропустив "подробные поля" в разделе, либо просто перейдя к концу раздела с математикой, которая выглядит слишком увлекательной. В конце разделов обычно просто перечисляются выводы, чтобы вы могли просто работать непосредственно с этими знаниями.
## На каком языке написаны все примеры кода?
Существует слишком много языков программирования, чтобы отдать предпочтение одному из них, поэтому во всех примерах в этом учебнике используется форма псевдокода, которая использует синтаксис, достаточно близкий к современным скриптовым языкам, таким как JS, Python и т. д., но на самом деле это не они. Поэтому вы не сможете копировать-вставить что-либо, не задумываясь, это сделано намеренно: если читаете этот учебник, предположительно, вы хотите _учиться_, но вы не учитесь путем копирования-вставки. Вы учитесь, делая что-то самостоятельно, совершая ошибки, а затем исправляя эти ошибки. Конечно, я намеренно не добавлял ошибки в пример кода только для того, чтобы заставить вас ошибаться (это было бы ужасно!), Но я намеренно не позволял примерам кода отдавать предпочтение одному языку программирования перед другим. Не волнуйтесь, если вы знаете хотя бы один процедурный язык программирования, вы сможете прочитать примеры без каких-либо трудностей.
## Вопросы, комментарии:
Если у вас есть предложения по новым разделам, перейдите по ссылке [на Github](https://github.com/pomax/BezierInfo-2/issues) (также доступно из репозитория, ссылка в правом верхнем углу). Если у вас есть вопросы по материалу, в настоящее время нет раздела комментариев, пока я его переписываю, но вы также можете использовать github для этого. Как только переписывание будет закончено, я снова добавлю раздел общих комментариев и, возможно, более актуальную систему "выберите этот раздел текста и нажмите кнопку "вопрос", чтобы задать вопрос об этом". Посмотрим.
## Помогите поддержать книгу!
Если вам понравилась эта книга или просто сочли её полезной, сообщите об этом, чтобы оценить эту книгу, есть два варианта: можете либо перейти на страницу [Patreon](https://www.patreon.com/bezierinfo) или, если вы предпочитаете сделать единовременное пожертвование, зайдите на страницу [купить кофе Pomax](https://www.paypal.com/donate/?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=3BNHGHZAS3DP6&locale.x=en_CA). За эти годы эта работа из небольшого букваря превратилась в пособие, эквивалентное 100 с лишним печатным страницам, посвященное кривым Безье, и в его создание было вложено много кофе. Я не жалею ни минуты, потраченной на его написание, но мне всегда не помешает еще немного кофе, чтобы продолжать писать!
</div>

2
docs/index.html generated
View File

@@ -38,7 +38,7 @@
<meta property="og:locale" content="en-GB" />
<meta property="og:type" content="article" />
<meta property="og:published_time" content="2013-06-13T12:00:00+00:00" />
<meta property="og:updated_time" content="2022-01-02T16:29:57+00:00" />
<meta property="og:updated_time" content="2021-06-29T08:09:34+00:00" />
<meta property="og:author" content="Mike 'Pomax' Kamermans" />
<meta property="og:section" content="Bézier Curves" />
<meta property="og:tag" content="Bézier Curves" />

2
docs/ja-JP/index.html generated
View File

@@ -41,7 +41,7 @@
<meta property="og:locale" content="ja-JP" />
<meta property="og:type" content="article" />
<meta property="og:published_time" content="2013-06-13T12:00:00+00:00" />
<meta property="og:updated_time" content="2022-01-02T16:29:57+00:00" />
<meta property="og:updated_time" content="2021-06-29T08:09:34+00:00" />
<meta property="og:author" content="Mike 'Pomax' Kamermans" />
<meta property="og:section" content="Bézier Curves" />
<meta property="og:tag" content="Bézier Curves" />

View File

@@ -33,8 +33,8 @@
<meta property="og:description" content="Rewriting the tech stack" />
<meta property="og:locale" content="en-GB" />
<meta property="og:type" content="article" />
<meta property="og:published_time" content="Fri Sep 18 2020 00:00:00 +00:00" />
<meta property="og:updated_time" content="Sun Jan 02 2022 16:29:57 +00:00" />
<meta property="og:published_time" content="Fri Sep 18 2020 03:00:00 +00:00" />
<meta property="og:updated_time" content="Tue Jun 29 2021 11:09:34 +00:00" />
<meta property="og:author" content="Mike 'Pomax' Kamermans" />
<meta property="og:section" content="Bézier Curves" />
<meta property="og:tag" content="Bézier Curves" />

View File

@@ -33,8 +33,8 @@
<meta property="og:description" content="Curve-circle intersections" />
<meta property="og:locale" content="en-GB" />
<meta property="og:type" content="article" />
<meta property="og:published_time" content="Sun Nov 22 2020 00:00:00 +00:00" />
<meta property="og:updated_time" content="Sun Jan 02 2022 16:29:57 +00:00" />
<meta property="og:published_time" content="Sun Nov 22 2020 03:00:00 +00:00" />
<meta property="og:updated_time" content="Tue Jun 29 2021 11:09:34 +00:00" />
<meta property="og:author" content="Mike 'Pomax' Kamermans" />
<meta property="og:section" content="Bézier Curves" />
<meta property="og:tag" content="Bézier Curves" />

2
docs/news/index.html generated
View File

@@ -33,7 +33,7 @@
<meta property="og:description" content="" />
<meta property="og:locale" content="en-GB" />
<meta property="og:type" content="article" />
<meta property="og:published_time" content="Sun Jan 02 2022 16:29:57 GMT+0000 (Coordinated Universal Time)" />
<meta property="og:published_time" content="Tue Jun 29 2021 11:09:34 GMT+0300 (Moscow Standard Time)" />
<meta property="og:updated_time" content="" />
<meta property="og:author" content="Mike 'Pomax' Kamermans" />
<meta property="og:section" content="Bézier Curves" />

View File

@@ -6,7 +6,7 @@
<atom:link href="https://pomax.github.io/bezierinfo" rel="self"></atom:link>
<description>News updates for the <a href="https://pomax.github.io/bezierinfo">primer on Bézier Curves</a> by Pomax</description>
<language>en-GB</language>
<lastBuildDate>Sun Jan 02 2022 16:29:57 +00:00</lastBuildDate>
<lastBuildDate>Tue Jun 29 2021 11:09:34 +00:00</lastBuildDate>
<image>
<url>https://pomax.github.io/bezierinfo/images/og-image.png</url>
<title>A Primer on Bézier Curves</title>
@@ -23,7 +23,7 @@
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://twitter.com/TheRealPomax&quot;&gt;Pomax&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
</description>
<pubDate>Sun Nov 22 2020 00:00:00 +00:00</pubDate>
<pubDate>Sun Nov 22 2020 03:00:00 +00:00</pubDate>
<guid>2020-11-22.html</guid>
</item><item>
<title>Rewriting the tech stack</title>
@@ -119,7 +119,7 @@ draw() {
&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://twitter.com/TheRealPomax&quot;&gt;Pomax&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
</description>
<pubDate>Fri Sep 18 2020 00:00:00 +00:00</pubDate>
<pubDate>Fri Sep 18 2020 03:00:00 +00:00</pubDate>
<guid>2020-09-18.html</guid>
</item>
</channel>

136
docs/ru-RU/index.html generated
View File

@@ -34,7 +34,7 @@
<meta property="og:locale" content="ru-RU" />
<meta property="og:type" content="article" />
<meta property="og:published_time" content="2013-06-13T12:00:00+00:00" />
<meta property="og:updated_time" content="2022-01-02T16:29:57+00:00" />
<meta property="og:updated_time" content="2021-06-29T08:09:34+00:00" />
<meta property="og:author" content="Mike 'Pomax' Kamermans" />
<meta property="og:section" content="Bézier Curves" />
<meta property="og:tag" content="Bézier Curves" />
@@ -267,90 +267,100 @@
<main>
<section id="preface">
<h1>Preface</h1>
<h1>Предисловие</h1>
<p>
In order to draw things in 2D, we usually rely on lines, which typically get classified into two categories: straight lines, and curves. The
first of these are as easy to draw as they are easy to make a computer draw. Give a computer the first and last point in the line, and BAM!
straight line. No questions asked.
Чтобы рисовать объекты в 2D, мы обычно полагаемся на линии, которые обычно подразделяются на две категории: прямые линии и кривые. Первые из
них так же легко нарисовать, как их легко нарисовать на компьютере. Дайте компьютеру первую и последнюю точку в строке, и БАЦ! Прямая линия.
Никаких сложностей не должно возникнуть.
</p>
<p>
Curves, however, are a much bigger problem. While we can draw curves with ridiculous ease freehand, computers are a bit handicapped in that
they can't draw curves unless there is a mathematical function that describes how it should be drawn. In fact, they even need this for
straight lines, but the function is ridiculously easy, so we tend to ignore that as far as computers are concerned; all lines are
"functions", regardless of whether they're straight or curves. However, that does mean that we need to come up with fast-to-compute
functions that lead to nice looking curves on a computer. There are a number of these, and in this article we'll focus on a particular
function that has received quite a bit of attention and is used in pretty much anything that can draw curves: Bézier curves.
Кривые, однако, представляют собой гораздо большую проблему. В то время как мы можем рисовать кривые с невероятной легкостью от руки,
компьютеры немного ограничены в том, что они не могут рисовать кривые, если нет математической функции, описывающей, как они должны быть
нарисованы. На самом деле, они также нуждаются в этом и для прямых линий, но функция до смешного проста, поэтому мы склонны игнорировать это
в том, что касается компьютеров; все линии являются "функциями", независимо от того, прямые они или кривые. Однако это означает, что нам
нужно придумать быстрые в вычислении функции, которые приводят к красивым кривым на компьютере. Их существует несколько, и в этой статье мы
сосредоточимся на конкретной функции, которая получила довольно много внимания и используется практически во всем, что может рисовать
кривые: кривые Безье.
</p>
<p>
They're named after <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Pierre_B%C3%A9zier">Pierre Bézier</a>, who is principally responsible for making
them known to the world as a curve well-suited for design work (publishing his investigations in 1962 while working for Renault), although
he was not the first, or only one, to "invent" these type of curves. One might be tempted to say that the mathematician
<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Paul_de_Casteljau">Paul de Casteljau</a> was first, as he began investigating the nature of these
curves in 1959 while working at Citroën, and came up with a really elegant way of figuring out how to draw them. However, de Casteljau did
not publish his work, making the question "who was first" hard to answer in any absolute sense. Or is it? Bézier curves are, at their core,
"Bernstein polynomials", a family of mathematical functions investigated by
<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Sergei_Natanovich_Bernstein">Sergei Natanovich Bernstein</a>, whose publications on them date back at
least as far as 1912.
Они названы в честь <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B5%D0%B7%D1%8C%D0%B5,_%D0%9F%D1%8C%D0%B5%D1%80">Пьера Безье</a>,
который сделал так, чтобы они стали известны миру как кривая, хорошо подходящая для проектных работ (опубликовал свои исследования в 1962
году, работая в Renault), хотя он не был первым или единственным, кто "изобрел" эти типы кривых. Может возникнуть соблазн сказать, что
математик
<a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B6%D0%BE,_%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D1%8C_%D0%B4%D0%B5"
>Поль де Кастельжо</a
>
был первым, поскольку он начал исследовать природу этих кривых в 1959 году, работая в Citroën, и открыл действительно элегантный способ, как
их нарисовать. Однако, Поль де Кастельжо не опубликовал свою работу, поэтому на вопрос, «кто был первым», трудно ответить в каком-либо
абсолютном смысле. Либо это? Кривые Безье это, по сути, «полиномы Бернштейна», семейство математических функций, исследованных
<a
href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%88%D1%82%D0%B5%D0%B9%D0%BD,_%D0%A1%D0%B5%D1%80%D0%B3%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%B0%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87"
>Сергеем Натановичем Бернштейном</a
>, чьи публикации о них датируются, по крайней мере, до 1912 года.
</p>
<p>
Anyway, that's mostly trivia, what you are more likely to care about is that these curves are handy: you can link up multiple Bézier curves
so that the combination looks like a single curve. If you've ever drawn Photoshop "paths" or worked with vector drawing programs like Flash,
Illustrator or Inkscape, those curves you've been drawing are Bézier curves.
В любом случае это в основном мелочи, вас, скорее всего, будет волновать то, что эти кривые удобны: вы можете связать несколько кривых
Безье, чтобы комбинация выглядела как одна кривая. Если вы когда-либо рисовали "Путь" (Path прим. пер.) в Photoshop или работали с
программами векторного рисования, такими как Flash, Illustrator или Inkscape, эти кривые, которые вы рисовали, являются кривыми Безье.
</p>
<p>
But what if you need to program them yourself? What are the pitfalls? How do you draw them? What are the bounding boxes, how do you
determine intersections, how can you extrude a curve, in short: how do you do everything that you might want to do with these curves? That's
what this page is for. Prepare to be mathed!
Но что, если вам нужно будет запрограммировать их самостоятельно? В чем заключаются подводные камни? Как вы их рисуете? Что такое
ограничительные рамки, как определяются пересечения, как можно вытянуть кривую, короче говоря: какие возможности они предоставляют и что
можно сделать с этими кривыми? Вот для чего предназначена эта страница. Приготовьтесь к матчу!
</p>
<div class="note">
<h2>Virtually all Bézier graphics are interactive.</h2>
<h2>Практически вся графика Безье интерактивная.</h2>
<p>
This page uses interactive examples, relying heavily on <a href="https://pomax.github.io/bezierjs/">Bezier.js</a>, as well as maths
formulae which are typeset into SVG using the <a href="https://ctan.org/pkg/xetex">XeLaTeX</a> typesetting system and
<a href="https://github.com/dawbarton/pdf2svg">pdf2svg</a> by <a href="https://cityinthesky.co.uk/">David Barton</a>.
На этой странице используются интерактивные примеры, в значительной степени опирающиеся на
<a href="https://pomax.github.io/bezierjs/">Bezier.js</a>, а также математические формулы, которые набираются в SVG с помощью
<a href="https://ctan.org/pkg/xetex">XeLaTeX</a> система набора текста и <a href="https://github.com/dawbarton/pdf2svg">pdf2svg</a>
<a href="https://cityinthesky.co.uk/">Дэвид Бартон</a>.
</p>
<h2>This book is open source.</h2>
<h2>Эта книга с открытым исходным кодом.</h2>
<p>
This book is an open source software project, and lives on two github repositories. The first is
<a href="https://github.com/pomax/bezierinfo">https://github.com/pomax/bezierinfo</a> and is the purely-for-presentation version you are
viewing right now. The other repository is <a href="https://github.com/pomax/BezierInfo-2">https://github.com/pomax/BezierInfo-2</a>,
which is the development version, housing all the code that gets turned <em>into</em> the web version, and is also where you should file
issues if you find bugs or have ideas on what to change or add to the primer.
Эта книга представляет собой проект с открытым исходным кодом и хранится в двух репозиториях github. Во-первых, это
<a href="https://github.com/pomax/bezierinfo">https://github.com/pomax/bezierinfo</a> и является версией исключительно для презентаций,
которую вы просматриваете прямо сейчас. Другим хранилищем является
<a href="https://github.com/pomax/BezierInfo-2">https://github.com/pomax/BezierInfo-2</a> это версия для разработки, в которой
содержится весь код, и он превращается в веб-версию. Также в нём вы можете сообщать о проблемах, если обнаружите ошибки или у вас есть
идеи, что улучшить или добавить в учебник.
</p>
<h2>How complicated is the maths going to be?</h2>
<h2>Насколько сложной будет математика?</h2>
<p>
Most of the mathematics in this Primer are early high school maths. If you understand basic arithmetic, and you know how to read English,
you should be able to get by just fine. There will at times be <em>far</em> more complicated maths, but if you don't feel like digesting
them, you can safely skip over them by either skipping over the "detail boxes" in section or by just jumping to the end of a section with
maths that looks too involving. The end of sections typically simply list the conclusions so you can just work with those values directly.
Большая часть математики в этом учебнике это математика для начальной школы. Если вы разбираетесь в элементарной арифметике и умеете
читать, у вас все должно получиться просто отлично. Иногда будут <em>гораздо</em> более сложные математические задачи, но если вам не
хочется их переваривать, вы можете спокойно пропустить их, либо пропустив "подробные поля" в разделе, либо просто перейдя к концу раздела
с математикой, которая выглядит слишком увлекательной. В конце разделов обычно просто перечисляются выводы, чтобы вы могли просто работать
непосредственно с этими знаниями.
</p>
<h2>What language is all this example code in?</h2>
<h2>На каком языке написаны все примеры кода?</h2>
<p>
There are way too many programming languages to favour one of all others, soo all the example code in this Primer uses a form of
pseudo-code that uses a syntax that's close enough to, but not actually, modern scripting languages like JS, Python, etc. That means you
won't be able to copy-paste any of it without giving it any thought, but that's intentional: if you're reading this primer, presumably you
want to <em>learn</em>, and you don't learn by copy-pasting. You learn by doing things yourself, <em>making mistakes</em>, and then fixing
those mistakes. Now, of course, I didn't intentionally add errors in the example code just to trick you into making mistakes (that would
be horrible!) but I <em>did</em> intentionally keep the code from favouring one programming language over another. Don't worry though, if
you know even a single procedural programming language, you should be able to read the examples without any difficulties.
Существует слишком много языков программирования, чтобы отдать предпочтение одному из них, поэтому во всех примерах в этом учебнике
используется форма псевдокода, которая использует синтаксис, достаточно близкий к современным скриптовым языкам, таким как JS, Python и т.
д., но на самом деле это не они. Поэтому вы не сможете копировать-вставить что-либо, не задумываясь, это сделано намеренно: если читаете
этот учебник, предположительно, вы хотите <em>учиться</em>, но вы не учитесь путем копирования-вставки. Вы учитесь, делая что-то
самостоятельно, совершая ошибки, а затем исправляя эти ошибки. Конечно, я намеренно не добавлял ошибки в пример кода только для того,
чтобы заставить вас ошибаться (это было бы ужасно!), Но я намеренно не позволял примерам кода отдавать предпочтение одному языку
программирования перед другим. Не волнуйтесь, если вы знаете хотя бы один процедурный язык программирования, вы сможете прочитать примеры
без каких-либо трудностей.
</p>
<h2>Questions, comments:</h2>
<h2>Вопросы, комментарии:</h2>
<p>
If you have suggestions for new sections, hit up the <a href="https://github.com/pomax/BezierInfo-2/issues">Github issue tracker</a> (also
reachable from the repo linked to in the upper right). If you have questions about the material, there's currently no comment section
while I'm doing the rewrite, but you can use the issue tracker for that as well. Once the rewrite is done, I'll add a general comment
section back in, and maybe a more topical "select this section of text and hit the 'question' button to ask a question about it" system.
We'll see.
Если у вас есть предложения по новым разделам, перейдите по ссылке
<a href="https://github.com/pomax/BezierInfo-2/issues">на Github</a> (также доступно из репозитория, ссылка в правом верхнем углу). Если у
вас есть вопросы по материалу, в настоящее время нет раздела комментариев, пока я его переписываю, но вы также можете использовать github
для этого. Как только переписывание будет закончено, я снова добавлю раздел общих комментариев и, возможно, более актуальную систему
"выберите этот раздел текста и нажмите кнопку "вопрос", чтобы задать вопрос об этом". Посмотрим.
</p>
<h2>Help support the book!</h2>
<h2>Помогите поддержать книгу!</h2>
<p>
If you enjoyed this book, or you simply found it useful for something you were trying to get done, and you were wondering how to let me
know you appreciated this book, you have two options: you can either head on over to the
<a href="https://www.patreon.com/bezierinfo">Patreon page</a> for this book, or if you prefer to make a one-time donation, head on over to
the <a href="https://www.paypal.com/donate/?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=3BNHGHZAS3DP6&locale.x=en_CA">buy Pomax a coffee</a> page. This
work has grown from a small primer to a 100-plus print-page-equivalent reader on the subject of Bézier curves over the years, and a lot of
coffee went into the making of it. I don't regret a minute I spent on writing it, but I can always do with some more coffee to keep on
writing!
Если вам понравилась эта книга или просто сочли её полезной, сообщите об этом, чтобы оценить эту книгу, есть два варианта: можете либо
перейти на страницу <a href="https://www.patreon.com/bezierinfo">Patreon</a> или, если вы предпочитаете сделать единовременное
пожертвование, зайдите на страницу
<a href="https://www.paypal.com/donate/?cmd=_s-xclick&hosted_button_id=3BNHGHZAS3DP6&locale.x=en_CA">купить кофе Pomax</a>. За эти годы
эта работа из небольшого букваря превратилась в пособие, эквивалентное 100 с лишним печатным страницам, посвященное кривым Безье, и в его
создание было вложено много кофе. Я не жалею ни минуты, потраченной на его написание, но мне всегда не помешает еще немного кофе, чтобы
продолжать писать!
</p>
</div>
</section>

2
docs/uk-UA/index.html generated
View File

@@ -39,7 +39,7 @@
<meta property="og:locale" content="uk-UA" />
<meta property="og:type" content="article" />
<meta property="og:published_time" content="2013-06-13T12:00:00+00:00" />
<meta property="og:updated_time" content="2022-01-02T16:29:57+00:00" />
<meta property="og:updated_time" content="2021-06-29T08:09:34+00:00" />
<meta property="og:author" content="Mike 'Pomax' Kamermans" />
<meta property="og:section" content="Bézier Curves" />
<meta property="og:tag" content="Bézier Curves" />

2
docs/zh-CN/index.html generated
View File

@@ -41,7 +41,7 @@
<meta property="og:locale" content="zh-CN" />
<meta property="og:type" content="article" />
<meta property="og:published_time" content="2013-06-13T12:00:00+00:00" />
<meta property="og:updated_time" content="2022-01-02T16:29:57+00:00" />
<meta property="og:updated_time" content="2021-06-29T08:09:34+00:00" />
<meta property="og:author" content="Mike 'Pomax' Kamermans" />
<meta property="og:section" content="Bézier Curves" />
<meta property="og:tag" content="Bézier Curves" />