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贝塞尔曲线的数学原理

贝塞尔曲线是“参数”方程的一种形式。从数学上讲,参数方程作弊了:“方程”实际上是一个从输入到唯一输出的、良好定义的映射关系。几个输入进来,一个输出返回。改变输入变量,还是只有一个输出值。参数方程在这里作弊了。它们基本上干了这么件事,“好吧,我们想要更多的输出值,所以我们用了多个方程”。举个例子:假如我们有一个方程,通过一些计算,将假设为x的一些值映射到另外的值:

[ f(x) = \cos(x) ]

记号f(x)是表示函数的标准方式(为了方便起见,如果只有一个的话,我们称函数为f),函数的输出根据一个变量(本例中是x)变化。改变xf(x)的输出值也会变。

到目前没什么问题。现在,让我们来看一下参数方程,以及它们是怎么作弊的。我们取以下两个方程:

[ \begin{matrix} f(a) = \cos(a) \ f(b) = \sin(b) \end{matrix} ]

这俩方程没什么让人印象深刻的,只不过是正弦函数和余弦函数,但正如你所见,输入变量有两个不同的名字。如果我们改变了a的值,f(b)的输出不会有变化,因为这个方程没有用到a。参数方程通过改变这点来作弊。在参数方程中,所有不同的方程共用一个变量,如下所示:

[ \left { \begin{matrix} f_a(t) = \cos(t) \ f_b(t) = \sin(t) \end{matrix} \right. ]

多个方程,但只有一个变量。如果我们改变了t的值,fa(t)fb(t)的输出都会发生变化。你可能会好奇这有什么用,答案其实很简单:对于参数曲线,如果我们用常用的标记来替代fa(t)fb(t),看起来就有些明朗了:

[ \left { \begin{matrix} x = \cos(t) \ y = \sin(t) \end{matrix} \right. ]

好了,通过一些神秘的t值将x/y坐标系联系起来。

所以,参数曲线不像一般函数那样,通过x坐标来定义y坐标,而是用一个“控制”变量将它们连接起来。如果改变t的值,每次变化时我们都能得到两个值,这可以作为图形中的(x,y)坐标。比如上面的方程组,生成位于一个圆上的点:我们可以使t在正负极值间变化,得到的输出(x,y)都会位于一个以原点(0,0)为中心且半径为1的圆上。如果我们画出t从0到5时的值将得到如下图像你可以用上下键来改变画的点和值

贝塞尔曲线是(一种)参数方程,并在它的多个维度上使用相同的基本方程。在上述的例子中x值和y值使用了不同的方程,与此不同的是,贝塞尔曲线的xy都用了“二项多项式”。那什么是二项多项式呢?

你可能记得高中所学的多项式,看起来像这样:

[ f(x) = a \cdot x^3 + b \cdot x^2 + c \cdot x + d ]

如果它的最高次项是就称为“三次”多项式,如果最高次项是,称为“二次”多项式,如果只含有x的项,它就是一条线(不过不含任何x的项它就不是一个多项式!)

贝塞尔曲线不是x的多项式它是t的多项式,t的值被限制在0和1之间并且含有ab等参数。它采用了二次项的形式,听起来很神奇但实际上就是混合不同值的简单描述:

[ \begin{aligned} linear &= (1-t) + t \ square &= (1-t)^2 + 2 \cdot (1-t) \cdot t + t^2 \ cubic &= (1-t)^3 + 3 \cdot (1-t)^2 \cdot t + 3 \cdot (1-t) \cdot t^2 + t^3 \end{aligned} ]

我明白你在想什么:这看起来并不简单,但如果我们拿掉t并让系数乘以1事情就会立马简单很多看看这些二次项

[ \begin{aligned} linear &= \hspace{2.5em} 1 + 1 \ square &= \hspace{1.7em} 1 + 2 + 1\ cubic &= \hspace{0.85em} 1 + 3 + 3 + 1\ quartic &= 1 + 4 + 6 + 4 + 1 \end{aligned} ]

需要注意的是2与1+1相同3相当于2+1或1+26相当于3+3...如你所见每次我们增加一个维度只要简单地将头尾置为1中间的操作都是“将上面的两个数字相加”。现在就能很容易地记住了。

还有一个简单的办法可以弄清参数项怎么工作的:如果我们将(1-t)重命名为a,将t重命名为b,暂时把权重删掉,可以得到这个:

[ \begin{aligned} linear &= BLUE[a] + RED[b] \ square &= BLUE[a] \cdot BLUE[a] + BLUE[a] \cdot RED[b] + RED[b] \cdot RED[b] \ cubic &= BLUE[a] \cdot BLUE[a] \cdot BLUE[a] + BLUE[a] \cdot BLUE[a] \cdot RED[b] + BLUE[a] \cdot RED[b] \cdot RED[b] + RED[b] \cdot RED[b] \cdot RED[b]\ \end{aligned} ]

基本上它就是“每个ab结合项”的和,在每个加号后面逐步的将a换成b。因此这也很简单。现在你已经知道了二次多项式,为了叙述的完整性,我将给出一般方程:

[ Bézier(n,t) = \sum_{i=0}^{n} \underset{binomial\ term}{\underbrace{\binom{n}{i}}} \cdot
\underset{polynomial\ term}{\underbrace{(1-t)^{n-i} \cdot t^{i}}} ]

这就是贝塞尔曲线完整的描述。在这个函数中的Σ表示了这是一系列的加法(用Σ下面的变量,从...=<值>开始,直到Σ上面的数字结束)。

如何实现基本方程

我们可以用之前说过的方程,来简单地实现基本方程作为数学构造,如下:

function Bezier(n,t):
  sum = 0
  for(k=0; k<n; k++):
    sum += n!/(k!*(n-k)!) * (1-t)^(n-k) * t^(k)
  return sum

我说我们“可以用”是因为我们不会这么去做:因为阶乘函数开销非常大。并且,正如我们在上面所看到的,我们不用阶乘也能够很容易地构造出帕斯卡三角形:一开始是[1],接着是[1,2,1],然后是[1,3,3,1]等等。下一行都比上一行多一个数首尾都为1中间的数字是上一行两边元素的和。

我们可以很快的生成这个列表,并在之后使用这个查找表而不用再计算二次多项式的系数:

lut = [      [1],           // n=0
            [1,1],          // n=1
           [1,2,1],         // n=2
          [1,3,3,1],        // n=3
         [1,4,6,4,1],       // n=4
        [1,5,10,10,5,1],    // n=5
       [1,6,15,20,15,6,1]]  // n=6

binomial(n,k):
  while(n >= lut.length):
    s = lut.length
    nextRow = new array(size=s+1)
    nextRow[0] = 1
    for(i=1, prev=s-1; i<s; i++):
      nextRow[i] = lut[prev][i-1] + lut[prev][i]
    nextRow[s] = 1
    lut.add(nextRow)
  return lut[n][k]

这里做了些什么首先我们声明了一个足够大的查找表。然后我们声明了一个函数来获取我们想要的值并且确保当一个请求的n/k对不在LUT查找表中时先将表扩大。我们的基本函数如下所示

function Bezier(n,t):
  sum = 0
  for(k=0; k<=n; k++):
    sum += binomial(n,k) * (1-t)^(n-k) * t^(k)
  return sum

完美。当然我们可以进一步优化。为了大部分的计算机图形学目的,我们不需要任意的曲线。我们需要二次曲线和三次曲线(实际上这篇文章没有涉及任意次的曲线,因此你会在其他地方看到与这些类似的代码),这说明我们可以彻底简化代码:

function Bezier(2,t):
  t2 = t * t
  mt = 1-t
  mt2 = mt * mt
  return mt2 + 2*mt*t + t2

function Bezier(3,t):
  t2 = t * t
  t3 = t2 * t
  mt = 1-t
  mt2 = mt * mt
  mt3 = mt2 * mt
  return mt3 + 3*mt2*t + 3*mt*t2 + t3

现在我们知道如何代用码实现基本方程了。很好。

既然我们已经知道基本函数的样子,是时候添加一些魔法来使贝塞尔曲线变得特殊了:控制点。